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ミンソサクイズ:解説

 こんなに多くの人にプレイしてもらえるとは思わなかった…(Thank you for playing)。  各所から結構ツッコミも入っていますし、とりあえず詳しい解説をここで書いて行きます。多分解説以外も色々と書きます。 Q1. ダメージ計算式より。コンボ1000以上の時の攻撃バフと防御デバフのダメージ寄与の関係は? (難易度★☆☆ 重要度★★★) A1:攻バフ:防デバフ=2.2:1 (解説)  ミンソサの育成全てに関わる大変重要な指標です。バフデバフは各々のパラメーター(攻デバフなら攻撃力、防バフなら防御力)依存ですので、超雑に言うと、 ミンソサにとっての攻撃力100アップは防御力220アップと同じ という事になります。ギルド募集でも総合値要件で行われるケースが多数ですが、しっかり攻撃力>防御力という序列があるので、リソースが十分にある人以外は何より攻撃力を優先するのが吉です。  まとめ   推し  > 攻撃力 > 防御力 の優先度でジョブを取りましょう Q2. 味方前衛が魔法染め、敵前衛が物理染めの時に最も効果的なスキルは (難易度★☆☆ 重要度★★☆) A2 :破武ノ呪術 (解説)  あべこべ攻防スキル(物防魔攻と物攻魔防)が出てきてから、多くの人が装備組みを間違えるケースが出ています。最終的には覚えるしかないのですが、比較的覚えやすいやり方として 味方物理/敵魔法の武器の方が補助スキルが弱い ので補助支援などの強い補助スキルは基本味方魔法/敵物理として覚える、というものがあります(勿論、例外も覚える必要があります)。運営の方針として、物理は攻撃優遇、魔法は効率優遇と棲み分けをしている感じなので、これからもこの傾向(退魔師/破武)>(剣闘士/幻鎖)は続くと思います  まとめ  補助支援がついているものは大体、(味方魔法、敵物理用)  補助支援がついている(味方物理、敵魔法用)は個別で覚える Q3 . 次の中で最も攻撃バフ期待値が大きいメインスキルを持つ武器は。ただし味方は物理染めとする (難易度★★☆ 重要度★★☆) A3:王妃の遺物(凶禍):SLv15 (解説)  今回のミンソサクイズの主眼の1つとして、一般的に強武器と呼ばれている武器は実際、どういう序列がついているのか?という所を問い

ウインゴで殺す。レガシー戦略巻き戻し入門

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 久しぶりの投稿です。細々とエアプ勢を続けています。meteorです。本日は大体グラコロ1部総合300位~600位くらいのギルドをハメる方法について書きます。結構条件がシビアですが、決まると第2神魔が楽に取れる、最後まで敵編成に剣や弓が残る構成になるなど、ジャイアントキリングを行いやすい環境に持って行けます。今回は華々しいウインドゴーレムの使い道について書いて行きます。対 混成ギルド用 です。対染ギルドには適用できないのでご了承ください。  条件:第1神魔と第2神魔の前衛武器が違う。混成  方法:相手の御三家にウインゴを打ってロイサタイミングを極限まで遅らせる。  例   第1神魔:本剣槍、第2神魔:楽打射  混成ギルド:例えば物理3魔法2、相手が下のような編成で来た時に狙えます(物理2魔法3でも可)   ハメ編成:   物理:コンボ→剣→ ロイサ発動 →槌  魔法:槍→弓→ ロイサ発動 →槍   敵の基本進行は、神魔武器に合わせて装備を組み、第2神魔後に物理魔法両方とも複数体ジョブになり、最大火力で終盤を戦うというパターンです。  図で表すと下の通り。  この進行のネックは 第1神魔が終わってからでないと、槍は弓に変われない事です (ロイサ発動後に弓に変わると、再度リセットメアを打たない限り槍に変われなくなる)。この為、ロイサを打つのが遅くなる傾向にあります。  ロイサを打つための時間を稼ぐ為に間に敵が大型のナイトメアを発動準備した時、そこがウインドゴーレムの狙い目です。  時間いっぱいでウインゴで巻き戻した時  これは時間通りに進行できた場合です。この巻き戻しの恐ろしい所は、巻き戻された側の装備編成がかなり長い間、剣or弓のみになってしまう事です  敵の編成   物理:コンボ→剣→ ロイサ発動できず剣のまま  魔法:槍→弓→ ロイサ発動できず   剣3弓2の編成で戦う時間が長くなるので、中盤圧倒できます。ウインゴで巻き戻した時のスケジュールは実際は以下の通りになります。 御三家(ポピー)が終わる直前に相手を全滅させ、シップ時間ギリギリでシップ落とす。そこから敵はロイサが発動準備を行い、発動するのは残り7分時、そこから敵前衛は神魔ジョブに変わる準備となります。残念ながら、ほ

回復量のあれこれ

防御180,000のヒーラーが2~3人いる場合の回復量を考えます 2確20本、回復支援2→15本、支援3→1本で大体1振りあたりの平均回復量が100,000(50,000 x 2) 3ヒーラーの場合 →1ターンで回復量が300,000、1人あたり60,000 散華の時に3人とも属性杖を振れば回復量は480,000、1人あたり96,000 → 散華発動時の3ヒーラーの最大回復量はほぼ前衛のHPの100%と見て良い。 →この為、劣勢攻撃が読まれて、敷居を超えられないと落とせず負ける 2ヒーラーの場合 1ターンで回復量が200,000、1人あたり40,000 散華の時に2人とも属性杖→回復量320,000、1人あたり64,000 → 散華発動時の2ヒーラーは優勢を耐える為にできていない →この為、2ヒーラー状態でのラスト5分は基本劣勢戦略を取る必要がある。 ラスト5分劣勢縦攻撃インパクトについて 攻める側から(前衛):とにかく相手ヒーラーの隙を突いて殴る。もしくはバフが溜まった状態で劣勢5を合わせて一気に殺る。 攻める側から(ヒーラー):集中攻撃の前にミンソサが相手デバフを捨ててバフ集中を始める為、集中攻撃前の敵の攻撃が一番キツいダメージが来る。殴る前に落ちないように全力で踏ん張る 攻める側から(ミンソサ):とにかくラッシュ10秒前に最も効率がいい武器でバフをし、前衛を最高の環境で殴らせる。哀歌、凶禍、マナコはここで使う。 守る側から(ヒーラー): 相手が集中攻撃を見越して溜めているという状況であればなるべく属性以外の杖を振り、属性杖を溜める。相手が畳みかけてきたら差し込み全力属性杖で耐える。最大HP以上のダメージが全員に来ない限り、属性杖を振り続けていれば耐えられるくらいの勢いで頑張る。 守る側から(ミンス): 相手前衛との軸(物魔)が合っているなら基本は攻防楽器を振り、攻めと守りを両立させる。相手の息が切れたら落とす為にギアを上げて勇者などでバフをする。軸ズレができているなら色々と諦めて殴り返す進行を取りましょう。 守る側から(ソサ): 減衰が起こらない程度にデバフをし、とにかく予兆を見逃さない。予兆が出たら速攻で腐蝕死を打つ。 守る側から(前衛): とにかく五月雨式に殴って、相

アコール出力について

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 ※ 2019年6月27日時点での記事です。アコールジョブは今後弱くなることはあれ、強くなることはあり得ません  結論から言うと   →普通キャラで1%出てないうちは本効果が強いし、別に通常キャラクター育成に支障がないんだから選択肢としてはアリだよな  という物になります。以下定量的に書きます。 ・20本全体での出力を見る場合  アコール、通常キャラ→魔書10%UP  ハフメア→魔書15%UP  基本的な考え  →楽器の比率が高ければ、【アコールの魔書補正<通常キャラの楽器補正】  →本の比率が高くなれば、【アコールの魔書補正>通常キャラの楽器補正】  →ただし、本の出力だけ見ると、【アコールの魔書補正<ハフメアの魔書補正】  例えば、本と楽器の出力を均質にして、単純な出力を出すと以下のようになります  アコールの育成によるパラメーター上昇を1200、2%補正あり  普通キャラクターの育成によるパラメーター上昇を2500とします 横軸は本の数です。単純な出力量で言うと  本15まで→普通キャラ有利  本16~18→アコール有利  本19、20→ハフメア有利  パラメーターが上がる程、アコール有利となる本の数のレンジは広くなります。   例えば攻撃力125,000なら本10~18までアコール有利となります。 パラメーターが高い人間ほど、今のアコールは取り入れる余地があります。近くない未来に陳腐化しますが。 ・出力はデバフの出力しか見ないだろ常識的に考えてという思考の場合  ならハフメア使えよ、という結論になります。 ・結局のところアコールの使い道  楽器も積みたいけど、本の比率を高めに編成したい場合に取り入れる余地があるという話になってきます。  各々の素パラメーターと相談して入れていく感じになると思います。  参考表

戦略をやらないグラコロ

 1年半ぶりにグラコロ戦略から解放されたのですが、今一番実感している変化として   コロシアム前が非常に眠くて辛い  というのがあります。  戦略している間はコロシアム1時間前とかもうそれどころじゃなく陰鬱でしかも何もできないグズグズ状態だったのですが、今はひたすら眠くて、頑張って寝落ちしないようにしようと頑張る別種の辛さがあります。元ギルメンのみんな、寝落ちにキレてすまん(とりあえずは)  とりあえず、古巣の悪戦苦闘を見ながら少しだけ複雑な思いでグラコロを見ているのですが、やっぱりギルドの構造自体が揉め事を起こしやすい構造になっていて、それの最たる原因として、ギルマスとかサブマスあたりが無給で経営らしきものをやらされるからなんですよねっつう。  職制のないギルメンに取ってはシノアリスは単なるゲームだけど、ギルドを運営する側はギルド間での交流をして、何かあった時に融通が利くようにしたり、ギルメンをリクルートしたり、広報活動したり、戦略をやったりする。完全に社会をやっている訳です。  そんな差があったりして、根本的にモチベーションの共有というのは無理じゃないかなっつう。そもそも熱意を15人同じ水準にしたらクソブラック企業になるか、誰も経営をやらずに雲散霧消する。熱意の水準が各々違うという前提でやっていかないとどうしようもない。  非常に難しいゲームだなと思ったりする訳です。しかも経営は誰もができる物じゃない。適性が大きく関わるので。  そんな中で経営側に殆ど干渉せず、戦略だけができたというのはやっぱり幸せだったんだろうなぁという所であります。しんみり。  やはりギルマスサブマスにはグラコロ報酬2倍とかそういう報いがあってもいいんじゃないかなと思ったりはする訳です。容易にハックされてギルド乱立の大惨事になるのでポケラボも実装しないんだろうけど、でもなんらかの形で報われて欲しいなとは。

ミンソサメインスキル出力①-補:攻撃実効値表

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 前回のおさらい → 味方前衛の与ダメージ、敵前衛からの被ダメージに直接寄与するバフデバフ出力量 を実効値と定義し、実効値基準で装備を組む  この基準で各々のスキルの優劣をつけていきます。  軸の説明  対属性数:想定した武器と反対側の属性を持つ前衛の数(バフなら味方、デバフなら敵)  (例:探究の学術書(1-2体魔攻デバフ)を打とうとする時の相手の物理前衛の数)  スキル倍率:出力期待値  若干見づらい表ですが  →大体両面1-2体が正義  →対属性数が多いと片面2確は一気に弱くなる  →片面1確は出力は少ないが、リスクに比較的強い  →探究学術完凸は対混成にも案外使える。悲哀黒琴完凸は物理ギルドなら。  これを覚えるだけでもかなり違うと思います。  味方が染めギルドだと、装備選択の幅が広まり、敵が染めギルドだと装備選択の幅が狭まるという結果もここから分かります。