ミンソサメインスキル出力①-補:攻撃実効値表
前回のおさらい
→味方前衛の与ダメージ、敵前衛からの被ダメージに直接寄与するバフデバフ出力量を実効値と定義し、実効値基準で装備を組む
この基準で各々のスキルの優劣をつけていきます。
軸の説明
対属性数:想定した武器と反対側の属性を持つ前衛の数(バフなら味方、デバフなら敵)
(例:探究の学術書(1-2体魔攻デバフ)を打とうとする時の相手の物理前衛の数)
スキル倍率:出力期待値
若干見づらい表ですが
→大体両面1-2体が正義
→対属性数が多いと片面2確は一気に弱くなる
→片面1確は出力は少ないが、リスクに比較的強い
→探究学術完凸は対混成にも案外使える。悲哀黒琴完凸は物理ギルドなら。
これを覚えるだけでもかなり違うと思います。
味方が染めギルドだと、装備選択の幅が広まり、敵が染めギルドだと装備選択の幅が狭まるという結果もここから分かります。
→味方前衛の与ダメージ、敵前衛からの被ダメージに直接寄与するバフデバフ出力量を実効値と定義し、実効値基準で装備を組む
この基準で各々のスキルの優劣をつけていきます。
軸の説明
対属性数:想定した武器と反対側の属性を持つ前衛の数(バフなら味方、デバフなら敵)
(例:探究の学術書(1-2体魔攻デバフ)を打とうとする時の相手の物理前衛の数)
スキル倍率:出力期待値
若干見づらい表ですが
→大体両面1-2体が正義
→対属性数が多いと片面2確は一気に弱くなる
→片面1確は出力は少ないが、リスクに比較的強い
→探究学術完凸は対混成にも案外使える。悲哀黒琴完凸は物理ギルドなら。
これを覚えるだけでもかなり違うと思います。
味方が染めギルドだと、装備選択の幅が広まり、敵が染めギルドだと装備選択の幅が狭まるという結果もここから分かります。
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