ミンソサクイズ:解説

 こんなに多くの人にプレイしてもらえるとは思わなかった…(Thank you for playing)。

 各所から結構ツッコミも入っていますし、とりあえず詳しい解説をここで書いて行きます。多分解説以外も色々と書きます。


Q1.ダメージ計算式より。コンボ1000以上の時の攻撃バフと防御デバフのダメージ寄与の関係は?
(難易度★☆☆ 重要度★★★)

A1:攻バフ:防デバフ=2.2:1

(解説)
 ミンソサの育成全てに関わる大変重要な指標です。バフデバフは各々のパラメーター(攻デバフなら攻撃力、防バフなら防御力)依存ですので、超雑に言うと、ミンソサにとっての攻撃力100アップは防御力220アップと同じという事になります。ギルド募集でも総合値要件で行われるケースが多数ですが、しっかり攻撃力>防御力という序列があるので、リソースが十分にある人以外は何より攻撃力を優先するのが吉です。

 まとめ
 推し > 攻撃力 > 防御力 の優先度でジョブを取りましょう


Q2.味方前衛が魔法染め、敵前衛が物理染めの時に最も効果的なスキルは
(難易度★☆☆ 重要度★★☆)

A2:破武ノ呪術

(解説)
 あべこべ攻防スキル(物防魔攻と物攻魔防)が出てきてから、多くの人が装備組みを間違えるケースが出ています。最終的には覚えるしかないのですが、比較的覚えやすいやり方として味方物理/敵魔法の武器の方が補助スキルが弱いので補助支援などの強い補助スキルは基本味方魔法/敵物理として覚える、というものがあります(勿論、例外も覚える必要があります)。運営の方針として、物理は攻撃優遇、魔法は効率優遇と棲み分けをしている感じなので、これからもこの傾向(退魔師/破武)>(剣闘士/幻鎖)は続くと思います

 まとめ
 補助支援がついているものは大体、(味方魔法、敵物理用)
 補助支援がついている(味方物理、敵魔法用)は個別で覚える


Q3. 次の中で最も攻撃バフ期待値が大きいメインスキルを持つ武器は。ただし味方は物理染めとする
(難易度★★☆ 重要度★★☆)

A3:王妃の遺物(凶禍):SLv15

(解説)
 今回のミンソサクイズの主眼の1つとして、一般的に強武器と呼ばれている武器は実際、どういう序列がついているのか?という所を問いたかったというのがあります。この問題は凶禍楽器(王妃、忌音)と劣勢楽器(テラス、琵琶、ウクレレ)の頂上対決の話です

 染めの場合、凶禍楽器は劣勢楽器より倍率が大きくなります。具体的に言うと265 vs 250で凶禍の勝ちです。ただし、この序列は凸によって容易に変わり得る差です。2-3体 vs 1体と用途は違いますが同じ強さのカテゴリに入れていいと思います。

 また、味方が物理魔法混成の場合には、王妃の2体目、3体目が魔法前衛に当たって役に立たないケースがあるので、基本染め環境以外では劣勢楽器>凶禍楽器になります。メインスキルでの王妃は物理3だと殻楽器の哀歌(III)レベル、物理2だと水魚の骨楽器レベルまで落ちます。混成で見るなら1体タゲ指定できる分劣勢楽器が圧勝するという所もセットで頭に入れておきたいです。

 まとめ
 物魔染め環境だとあんまり考えなくて済む(身も蓋もない)


Q4. 味方の攻バフ表示が11の時、その相手に攻バフ楽器を振ると本来のバフの何%になる?ただしカンストはしないものとする。
(難易度★☆☆ 重要度★★★)

A4:50%

(解説)
 減衰の問題です。味方のバフが10以上、敵のバフが-5以下(-10まで)になると、バフデバフ効果が50%になる(補修、破壊系の補助スキルは20%)という問題です。
 こいつの存在がミンソサを厄介かつ奥深いものにしています。というのも、この減衰によって、ダメージ効率が以下のようになるからです

 攻バフ>防デバフ>攻バフ(50%減衰)

 攻バフ:防デバフが2.2:1なので半減しても攻バフの方が上じゃないか、というツッコミが入るかも知れませんが、防デバフ武器の数値は基本攻バフよりも高く設定されている為、上の不等式が適用されます。
(例:勇者の夢想曲(III)→攻撃バフ0.98
 落城の呪術(III)→防御デバフ1.36)

 この仕様を知る事によって、味方のバフが全員10を超えてるからここで相手を落とすなら味方の攻バフよりも敵に防デバフを打った方がいい、などの判断ができるので超重要項目です。

 まとめ
 減衰超重要


Q5. 前半15分装備用でどちらを組むか迷っている。どちらの方が出力的に有利? 〇→罪人の写本:SLv15 ×→悲恋の記録:SLv15
(難易度★★☆ 重要度★★☆)

A5:〇(罪人の写本)

(解説)
 ミンソサクイズをやりたかった理由の半分くらいはこれです。意図としては、死本が時間以外ではどれだけ弱いのか?という所、そして強武器はほぼ全て強武器であるための条件があり、その条件を外すと強武器でなくなる、という所を示したかった所。

 倍率についてはクイズの解説に書いた通りです。全体的な話をすると、終曲スキルは後半5分と比べて前半出力2/3(1/1.5)、死スキルは出力半分強(1/1.9)という違いがあります。出力的には死本は前半非常に弱いので、脳死で入れてはいけないという結論になります。もちろん、終盤装備を3つ4つ組む必要があるのでやむを得ずという場合だったり、敢えて出力を抑えて格下にイノチを稼がせる時には全然アリです。 

 まとめ
 格好いいからって脳死で腐蝕死入れたらダメです


Q6. 前半15分装備、どちらを組む?(味方魔、敵物) 〇→賢者の福音歌/序曲(III):SLv15 ×→勇者の夢想曲(III):SLv15
(難易度★★☆ 重要度★★☆)

A6:〇(賢者の福音歌)

(解説)
 序曲終曲スキルの攻防武器は染め環境だと単純に攻撃バフデバフ要員として扱っても強いという問題です

 勇者3→0.98、攻防序曲→1.085、攻防終曲→1.14

 Q2の通り、場合によっては1個で攻撃+防御の2個分の効果がある攻防スキルですが、染め環境なら単純に攻撃バフ(デバフ)にも使えるという作問です。
 攻防スキルはミンソサの装備組みの巧拙がかなり出る所で防御も絡むので本当に難しいです(多分ミンソサ議論の中で防御の扱いが一番難しい)


Q7.補助支援(弐)と起死回生(弐)、味方優勢の時の効果量は同じである
(難易度★☆☆ 重要度★★☆)

A7:〇

(解説)
 そのまんまです。
 起死回生(弐)の劣勢時の効果量は先人の調べによると19.5%(補助支援参よりちょっと下)です。優勢時→補助支援(弐)、劣勢時→補助支援(参)という扱いであまり間違ってはいないと思います。


Q8.魔力供給、SLvが上がると発動時の効果量は上がる
(難易度★☆☆ 重要度★★★)

Q8:×

(解説)
 効果量は上がらず、発動率だけが変わります。
 ちなみに魔力供給と補助支援の関係ですが

 魔力供給→SP削減20~40%→SPあたりの効果量が上がる(横出力)
 補助支援→メインスキルに10~40%上乗せ→武器1振りあたりの効果量が上がる(縦出力)

 となるので、魔力供給と補助支援の優先度は相手が格下か格上か、もしくはギルド全体がどういう戦略を取るかで変わってきます。魔力供給と補助支援は宗教戦争が起こりやすい分野で荒れやすい論点ですが、各々の特性を見た上で場面によって使い分けをするのが上級のミンソサではないかなと個人的には思います。


Q9:コロシアム残り20秒、1シップ差優勢でシップ戻り、3つの武器が残っている。どれを一番最初に振る?(敵魔染、味方リコネ発動)
(難易度★★★ 重要度★☆☆)

Q9:不死鳥の魔書(凶禍)無凸

(解説)
 解説にも書きましたが、散華属性がかかっている不死鳥とかかっていない惨禍はほぼ同じ期待値を取ります。回答としては不死鳥ですが、正直この場合では惨禍でも間違いとは言えないと思います(次元翼は明確に間違い)

 ラスト20秒の相手の苛烈な攻撃を耐えて逃げ切る為に何を振るのが一番良いかという問題です。

 不死鳥を選択肢として選ぶ妥当性
 →期待値はこちらの方が高い
 →1人あたりに下げられる効果量は不死鳥の方が上なので、敵の攻撃で全滅する可能性を惨禍よりも低くできる(不死鳥215%、惨禍170%)
 →2~3体の不安定性よりも2体の安定性を取った方が往々にして良い

 惨禍を選択肢として選ぶ妥当性
 →3体に飛んだ時、デバフ効果量が不死鳥よりも高くなる

 となり、3:1で不死鳥有利です。


 Q10については資料を用意するのが骨なのと、ガバ問題の謝罪などを考える必要があるので別項で書く予定です(すいません)。

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