シップ陥落後の優勢率について リンクを取得 Facebook Twitter Pinterest メール 他のアプリ 8月 27, 2018 自分でもかなり過小評価する傾向にあるんですが、以下の通りです 大体イノチ比2:5あたりから、落とすと優勢になる率が出て来る所で、相手とのイノチ比が70%以上だと、確実に優勢を取れるというイメージです。ただ、コロシアム中に暗算するのはかなり難しいので、とりあえず1対2よりもイノチが少なかったら(1回じゃ落ちない、落とされないな、多分)くらいに認識しておくのがいいかも知れません。 リンクを取得 Facebook Twitter Pinterest メール 他のアプリ コメント
オーシャンアタックについてのあれこれ 1月 28, 2019 『甘党の集い』戦略(分析)担当、meteorです。今回のグラコロでは2回ほどオーシャンアタック(OA)に遭いました。グラコロでの格下が取り得る最大効率のイノチの取り方として浸透したオーシャンアタックも今や進化し、相手に「勝つ」戦略にまで昇華したギルドも出てきております。一方でそのデメリットを認識せず上っ面だけなぞった結果、やはり格上にフルボッコされて惨めに負けるギルドも同程度に増えて来ていると感じます。今回は大体5回くらいOAを経験した中堅ギルドの戦略担当として、この戦略の効率的な活かし方、潰し方を書いて行きたいと思います。 オーシャンアタック(基本形) ・前衛は自らの攻撃力を上げる武器をメインに装備し、後衛に退きひたすら武器を振ってバフを20(またはそれに近い状態)にする ・後衛職は全員デバフをメインにし(グレハフにすることが多い)、相手前衛の攻撃力を限界まで下げて、無力化する。 ・機を図って攻撃バフが20になった前衛が前に出て全力で武器を振り、相手を全滅させる。全滅させた後は再び後衛に避難 この戦略の一番のキモは、「 後衛に下がれば相手前衛の攻撃、及びデバフを回避できる 」所に尽きます。前衛のバフを維持して後半の重要な局面に活かすという意味で、現在では当たり前のように行われている デバフメアスイッチ 、 魔書神魔でのスイッチ と本質は変わりません。むしろその延長線上にこの戦略があると言って良いです。 この戦略の メリット は 1・後衛にいる間は相手のデバフを無視できる(相手の攻撃デバフ、防御バフが根こそぎ腐る) 2・全員バフ20の時に散華(リコネ、ユノ、ドリュアス)を打って全員一斉攻撃(スコップや劣勢武器)を打てば ほぼ全てのギルドが全滅する ので相手からイノチを一定割合奪える(15~30%) 3・全員デバフに徹する事でかなりの格上でも攻撃力を封じる事ができ、耐えるという戦略が取れる 逆に デメリット は 1・バフを捨てているため、前衛が一度デバフされると復帰が絶望的になる。 2・相手に対策されて攻バフにリソースを集中されると相手のバフを抑えきれずに全滅する(こうなると編成を変えない限り敗北が確定的になる) 3・そもそも攻撃デバフをひたすら浴びせる戦略の為、ロースコアゲームになりがちで、イノ 続きを読む
グラコロ1部で戦うための基本講座③:バフデバフ実効2 12月 25, 2018 『甘党の集い』、戦略分析担当のmeteorです。今回はバフデバフの減衰などについて書いていきます。とりあえず、今回は基本の部分だけ(応用になると際限なく書いてしまうので) 記事のまとめ ① 減衰すると非効率 ② 防御バフデバフは減衰しやすい ③ ミンソサは前衛と仲良く シノアリス最大最強の仕様、バフデバフ減衰 →バフを上げすぎる、下げすぎるとバフデバフの効率が著しく下がる というルールとしてはシンプルなものです。具体的な数字を出すと 味方のバフが10(基礎数値の50%)を超えると、バフの効果が1/2 補助支援、魔力供給以外の補助バフスキルの効果が1/5(?) 敵のバフが-5(基礎数値の25%)を下回ると、デバフの効果が1/2 敵のバフが-10(基礎数値の50%)を下回ると、デバフの効果が1/10 敵のバフが-5を下回ると、補助支援、魔力供給以外の補助デバフスキルの効果が1/5(?) 出典: ひつじレポート より 簡単に言えば味方のパラメーターを上げすぎるのは非効率なので減衰するようならそれ以外にリソースを回しましょうという事です。よほどの格差マッチングでナイトメアの効果がない限り、自ギルドのバフデバフ出力が相手の2倍を超える事はないので、味方の火力の観点から考えると攻撃バフを10あたりにする事を前提に戦略を組む事となります。もっと言うと、 味方の攻撃バフが全員10以上の状態で勝ち筋が見えない戦いはどう足掻いても勝てないです。 味方のバフ受け入れ可能量 前述したとおり、減衰が起こらないバフ量は味方の基礎数値の半分(50%)です。例えば、前衛のステータスが次の時、減衰が起こらないバフ受け入れ量は次のようになります 攻撃 80000 → 非減衰40000 防御 65000 → 32500 魔攻 70000 魔防 60000 → 30000 前回も書いた通り、バフデバフの 数値 は攻撃よりも防御の方が出ます。味方前衛のステータスはまず例外なく、攻撃力>防御力なので 「 防御バフデバフは攻撃バフデバフよりも受け入れ量が小さく、より減衰しやすい 」 という結論が出てきます。例えば睡眠のマナコ(進化2回後)を振ると補助スキルの乗り具合によっては相手 続きを読む
グラコロ1部で戦う為のコロシアム基本講座①:ダメージ計算式 11月 10, 2018 シノアリスAdvent Calender 2018 1日目の記事の投稿。 23時帯ギルド『甘党の集い』、戦略(分析)担当のmeteorと申します。3月より現在のギルドに入り、暫く悪戦苦闘していましたが、優秀なギルメンに恵まれ、10月グラコロで遂に1部初本戦出場(時間帯82位、総合190位)、そして11月も本戦出場(時間帯106位、総合260位)を果たすことができました。 今回はそんな自分の戦略理論…について語ろうかと思いましたが、大抵他の人のパクリであまり有用性がなさそうなので、Twitterあたりで活躍しておられる検証班の方々のデータをお借りしつつ、コロシアムの「基本」の解説に終始したいと思います。 「基本」ではあるのですが、自ギルドがAに落ちた時、2部上位のギルドの方々と戦っていると、あまり認識しているとは思えないな、惜しいなと思うケースが非常に多かったりします。有用に思っていただける方もそれなりにいるのではないかなと。 今日のテーマ:ダメージ計算式 最終的な結論:1部で戦うにはコンボ戦術とハフメアは必須 1.コンボ戦術 ダメージ計算式は検証班の間でも確定した式が出ていないのですが、おおむね ダメージ = (攻撃力 x バフ補正 x コンボ補正 - 2/3 x 防御力) x 特殊補正 で表されます(※1)。特殊補正の中には、ジョブ補正、ナイトメア補正、補助スキル(勇猛果敢)補正などが含まれます。この中で1部ギルドと2部ギルドの中での認識が致命的に違うのが コンボへの意識 と ジョブ(武器寄せ)への意識 です。まず下の表をご覧ください コンボ数は1000コンボを天井として、増えれば増える程、攻撃力にプラスの補正をかけます(最大46.5%(※2))。つまりコロシアムは後半に行くにつれて双方の与えるダメージがどんどん上がっていく仕様になっているため、 前半よりも後半が重要なゲームです。 さて、コンボを稼げば稼ぐほど与ダメージは大きくなるという特性を突き詰めると、とにかく敵ギルドより多くコンボを稼ぎ、相手にダメージを与え続ける事によってコロシアムを支配しようとする思考が生まれます。 その考えの中で生まれて今スタンダードになっているのが、 コンボ武器戦術 (特定の人にコンボ武器だけの 続きを読む
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