オーシャンアタックについてのあれこれ

 『甘党の集い』戦略(分析)担当、meteorです。今回のグラコロでは2回ほどオーシャンアタック(OA)に遭いました。グラコロでの格下が取り得る最大効率のイノチの取り方として浸透したオーシャンアタックも今や進化し、相手に「勝つ」戦略にまで昇華したギルドも出てきております。一方でそのデメリットを認識せず上っ面だけなぞった結果、やはり格上にフルボッコされて惨めに負けるギルドも同程度に増えて来ていると感じます。今回は大体5回くらいOAを経験した中堅ギルドの戦略担当として、この戦略の効率的な活かし方、潰し方を書いて行きたいと思います。


 オーシャンアタック(基本形)


 ・前衛は自らの攻撃力を上げる武器をメインに装備し、後衛に退きひたすら武器を振ってバフを20(またはそれに近い状態)にする
 ・後衛職は全員デバフをメインにし(グレハフにすることが多い)、相手前衛の攻撃力を限界まで下げて、無力化する。
 ・機を図って攻撃バフが20になった前衛が前に出て全力で武器を振り、相手を全滅させる。全滅させた後は再び後衛に避難


 この戦略の一番のキモは、「後衛に下がれば相手前衛の攻撃、及びデバフを回避できる」所に尽きます。前衛のバフを維持して後半の重要な局面に活かすという意味で、現在では当たり前のように行われているデバフメアスイッチ魔書神魔でのスイッチと本質は変わりません。むしろその延長線上にこの戦略があると言って良いです。


 この戦略のメリット
 1・後衛にいる間は相手のデバフを無視できる(相手の攻撃デバフ、防御バフが根こそぎ腐る)
 2・全員バフ20の時に散華(リコネ、ユノ、ドリュアス)を打って全員一斉攻撃(スコップや劣勢武器)を打てばほぼ全てのギルドが全滅するので相手からイノチを一定割合奪える(15~30%)
 3・全員デバフに徹する事でかなりの格上でも攻撃力を封じる事ができ、耐えるという戦略が取れる

 逆にデメリット
 1・バフを捨てているため、前衛が一度デバフされると復帰が絶望的になる。
 2・相手に対策されて攻バフにリソースを集中されると相手のバフを抑えきれずに全滅する(こうなると編成を変えない限り敗北が確定的になる)
 3・そもそも攻撃デバフをひたすら浴びせる戦略の為、ロースコアゲームになりがちで、イノチを大量に稼ぐ必要があるグラコロとは非常に相性が悪く、この戦略のみでは本戦は狙えないと考えて良い(これで本戦に出られるなら通常の戦略でも本戦に出られる実力だと思います)

 そもそもコロシアムは攻撃バフが攻撃デバフよりも優位なゲーム(※)なので、ギルメン全員が腹を括ってやらないと全く効果が出ない戦略です。この戦略に忌避感を持っている人も多いですし、導入する敷居は非常に高い。

 一方でアイアタルの登場によって、装備変更が最大で2回できるようになった結果、戦略の幅が劇的に広がっている分野でもあります。有名トップギルドに対抗できるギルドも現れつつあり、上位を目指すなら(やる側もやられる側も)1度は経験しておきたい戦略です。


 効果的な活かし方

グラコロで相手にイノチを稼ぐインセンティブがある状態ではかなりの威力を発揮します。特に上位を目指しているギルドは格好の餌で、相手が真面目にイノチを稼ごうとすればするほどイノチを奪った時のリターンが増えます。正直な話、イノチを稼ごうとするギルドは相手を全滅させないように細心の注意を払って殴ってくるので、別に全員グレハフという構成にしなくてもいいかも知れません。例えば全員人魚姫ハフメアで構成して、相手がイノチ回収フェーズ(大体残り8分くらい)に入った時にバフ20前衛全員前に出てリコネユノと劣勢効果を活かして殴る…あれ?これオーシャン関係なくないですか?

 効果的な潰し方

先ほども書きましたが、このゲームは攻撃バフが攻撃デバフよりも優位なゲームですので、極論を言うと、相手のソーサラーと同数以上のミンストレルを配置すると勝ちます。また、攻撃デバフと防御バフが前衛が前に出てくる最後以外全く不要なので、対オーシャン戦略としては味方ミンストレルの装備を攻撃バフと防御デバフだけで構成するのが最適解となります。

 勿論、この装備も相手がずっと本屋だけで攻めて来る、という前提があってこそなので、OAを仕掛けてきた敵が通常モードに戻るとバランスが崩壊して、双方攻撃バフ20の仁義なきコロし合いになります。そのままだとたぶんHPが多い方が勝ちます。

 このため、敵が格上であれば(そもそも格上は一部の例外を除いてOAやってこないけれども)、何処かで通常運行に戻す必要がありますが、その何処かは実際にやってみないと分からない所です(応用分野)


 おわりに

全てのギルドがOAをやるとコロシアムが本当に面白くなくなる(特に本屋)と思うので、個人的には主流の戦い方にはなって欲しくないです。



 (※) 攻撃バフ vs 攻撃デバフ

 基本的には攻撃バフと攻撃デバフは基本1:1に対応する(倍率が同じ)スキルがあるのですが、例外がいくつかあります。

 勇者の夢想曲(III)、〇〇の哀歌(III)、(IV)、腐蝕の呪術/死(III)です。

 勇者の夢想曲(III):物理魔法両面1~2体攻撃バフで、対応するスキルは腐蝕の呪術(III)ですが、前者のスキル倍率は0.98(陽光の笛のみ0.90)、後者の倍率は0.84です。勇者(III)は腐蝕(III)1回では抑えられない、攻撃バフ>攻撃デバフになっている。この前提を認識しているか否かでギルド戦略の練度に大きく差が出ます。

 哀歌(IV)、腐蝕の呪術/死(III):劣勢時(腐蝕はコロシアム残り5分)に効果が上がるスキルです。(IV)だと通常スキル倍率(1.0)の2.5倍(つまりスキル倍率2.5)になります。一方で腐蝕の呪術/死(III)は残り5分で効果が通常時の1.9倍になるスキルで、スキル倍率が1.14の1~2体、期待値にしてスキル倍率1.71(<2.5)です。ここでも攻撃バフ>攻撃デバフとなっています。

 哀歌(IV)→熱ク照ラス音、被虐の琵琶、探究のウクレレは、腐蝕/死(III)→悲恋の記録、乙女の日記では抑えられないという認識はしっかり持っておくべきだと思います。

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