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回復量のあれこれ

防御180,000のヒーラーが2~3人いる場合の回復量を考えます 2確20本、回復支援2→15本、支援3→1本で大体1振りあたりの平均回復量が100,000(50,000 x 2) 3ヒーラーの場合 →1ターンで回復量が300,000、1人あたり60,000 散華の時に3人とも属性杖を振れば回復量は480,000、1人あたり96,000 → 散華発動時の3ヒーラーの最大回復量はほぼ前衛のHPの100%と見て良い。 →この為、劣勢攻撃が読まれて、敷居を超えられないと落とせず負ける 2ヒーラーの場合 1ターンで回復量が200,000、1人あたり40,000 散華の時に2人とも属性杖→回復量320,000、1人あたり64,000 → 散華発動時の2ヒーラーは優勢を耐える為にできていない →この為、2ヒーラー状態でのラスト5分は基本劣勢戦略を取る必要がある。 ラスト5分劣勢縦攻撃インパクトについて 攻める側から(前衛):とにかく相手ヒーラーの隙を突いて殴る。もしくはバフが溜まった状態で劣勢5を合わせて一気に殺る。 攻める側から(ヒーラー):集中攻撃の前にミンソサが相手デバフを捨ててバフ集中を始める為、集中攻撃前の敵の攻撃が一番キツいダメージが来る。殴る前に落ちないように全力で踏ん張る 攻める側から(ミンソサ):とにかくラッシュ10秒前に最も効率がいい武器でバフをし、前衛を最高の環境で殴らせる。哀歌、凶禍、マナコはここで使う。 守る側から(ヒーラー): 相手が集中攻撃を見越して溜めているという状況であればなるべく属性以外の杖を振り、属性杖を溜める。相手が畳みかけてきたら差し込み全力属性杖で耐える。最大HP以上のダメージが全員に来ない限り、属性杖を振り続けていれば耐えられるくらいの勢いで頑張る。 守る側から(ミンス): 相手前衛との軸(物魔)が合っているなら基本は攻防楽器を振り、攻めと守りを両立させる。相手の息が切れたら落とす為にギアを上げて勇者などでバフをする。軸ズレができているなら色々と諦めて殴り返す進行を取りましょう。 守る側から(ソサ): 減衰が起こらない程度にデバフをし、とにかく予兆を見逃さない。予兆が出たら速攻で腐蝕死を打つ。 守る側から(前衛): とにかく五月雨式に殴って、相...

アコール出力について

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 ※ 2019年6月27日時点での記事です。アコールジョブは今後弱くなることはあれ、強くなることはあり得ません  結論から言うと   →普通キャラで1%出てないうちは本効果が強いし、別に通常キャラクター育成に支障がないんだから選択肢としてはアリだよな  という物になります。以下定量的に書きます。 ・20本全体での出力を見る場合  アコール、通常キャラ→魔書10%UP  ハフメア→魔書15%UP  基本的な考え  →楽器の比率が高ければ、【アコールの魔書補正<通常キャラの楽器補正】  →本の比率が高くなれば、【アコールの魔書補正>通常キャラの楽器補正】  →ただし、本の出力だけ見ると、【アコールの魔書補正<ハフメアの魔書補正】  例えば、本と楽器の出力を均質にして、単純な出力を出すと以下のようになります  アコールの育成によるパラメーター上昇を1200、2%補正あり  普通キャラクターの育成によるパラメーター上昇を2500とします 横軸は本の数です。単純な出力量で言うと  本15まで→普通キャラ有利  本16~18→アコール有利  本19、20→ハフメア有利  パラメーターが上がる程、アコール有利となる本の数のレンジは広くなります。   例えば攻撃力125,000なら本10~18までアコール有利となります。 パラメーターが高い人間ほど、今のアコールは取り入れる余地があります。近くない未来に陳腐化しますが。 ・出力はデバフの出力しか見ないだろ常識的に考えてという思考の場合  ならハフメア使えよ、という結論になります。 ・結局のところアコールの使い道  楽器も積みたいけど、本の比率を高めに編成したい場合に取り入れる余地があるという話になってきます。  各々の素パラメーターと相談して入れていく感じになると思います。  参考表

戦略をやらないグラコロ

 1年半ぶりにグラコロ戦略から解放されたのですが、今一番実感している変化として   コロシアム前が非常に眠くて辛い  というのがあります。  戦略している間はコロシアム1時間前とかもうそれどころじゃなく陰鬱でしかも何もできないグズグズ状態だったのですが、今はひたすら眠くて、頑張って寝落ちしないようにしようと頑張る別種の辛さがあります。元ギルメンのみんな、寝落ちにキレてすまん(とりあえずは)  とりあえず、古巣の悪戦苦闘を見ながら少しだけ複雑な思いでグラコロを見ているのですが、やっぱりギルドの構造自体が揉め事を起こしやすい構造になっていて、それの最たる原因として、ギルマスとかサブマスあたりが無給で経営らしきものをやらされるからなんですよねっつう。  職制のないギルメンに取ってはシノアリスは単なるゲームだけど、ギルドを運営する側はギルド間での交流をして、何かあった時に融通が利くようにしたり、ギルメンをリクルートしたり、広報活動したり、戦略をやったりする。完全に社会をやっている訳です。  そんな差があったりして、根本的にモチベーションの共有というのは無理じゃないかなっつう。そもそも熱意を15人同じ水準にしたらクソブラック企業になるか、誰も経営をやらずに雲散霧消する。熱意の水準が各々違うという前提でやっていかないとどうしようもない。  非常に難しいゲームだなと思ったりする訳です。しかも経営は誰もができる物じゃない。適性が大きく関わるので。  そんな中で経営側に殆ど干渉せず、戦略だけができたというのはやっぱり幸せだったんだろうなぁという所であります。しんみり。  やはりギルマスサブマスにはグラコロ報酬2倍とかそういう報いがあってもいいんじゃないかなと思ったりはする訳です。容易にハックされてギルド乱立の大惨事になるのでポケラボも実装しないんだろうけど、でもなんらかの形で報われて欲しいなとは。

ミンソサメインスキル出力①-補:攻撃実効値表

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 前回のおさらい → 味方前衛の与ダメージ、敵前衛からの被ダメージに直接寄与するバフデバフ出力量 を実効値と定義し、実効値基準で装備を組む  この基準で各々のスキルの優劣をつけていきます。  軸の説明  対属性数:想定した武器と反対側の属性を持つ前衛の数(バフなら味方、デバフなら敵)  (例:探究の学術書(1-2体魔攻デバフ)を打とうとする時の相手の物理前衛の数)  スキル倍率:出力期待値  若干見づらい表ですが  →大体両面1-2体が正義  →対属性数が多いと片面2確は一気に弱くなる  →片面1確は出力は少ないが、リスクに比較的強い  →探究学術完凸は対混成にも案外使える。悲哀黒琴完凸は物理ギルドなら。  これを覚えるだけでもかなり違うと思います。  味方が染めギルドだと、装備選択の幅が広まり、敵が染めギルドだと装備選択の幅が狭まるという結果もここから分かります。

ミンソサメインスキル出力②:防御概論

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 防御はかなり難しい論点です。防御バフデバフの特性としては主に3つで  ①  防御バフ、防御デバフは攻撃デバフ、攻撃バフよりも効率が悪い  ②  基本前衛全員に両面分打ち込まなければいけない  ③  防御バフが高く(低く)なると全滅しにくく(しやすく)なる  です。 効率が悪い(①) にも関わらず、場のコントロールの関係上、 必ず積まなければいけない(③) 、というのが防御バフ、防御デバフの難しい所です(※防御バフに関しては積まない戦略もあります)。  ①について  まず単純に出力を計算します。ダメージ計算式から、攻撃力はコンボで最大46.05%、1.5倍の補正がかかる為、大まかに   攻撃:防御 = 2.2 : 1  の関係があります。ジョブによる 攻撃力+300は防御力+660と同じ価値がある と言って良いです(このため、ミンソサに関しては原則攻撃力が上がるジョブを防御力が上がるジョブよりも優先します)。  この事を念頭に各スキルのダメージ実効を計算すると以下のようになります  複雑な表ですが、かいつまんで言うと  マナコ完凸 = 勇者(III)SLv15 x 95% くらい  悪兎SLv15 = 勇者(III)SLv15 x 80% くらい  悪兎SLv15 = 腐蝕呪術(II)SLv15  となります。攻撃力 = 防御力という現在ではあり得ない設定にもかかわらず、防御の効率が攻撃よりも悪い状態です。通常のミンス、ソサは攻撃力 > 防御力なので、防御バフデバフの効率は攻撃バフデバフよりも、より悪くなります。   ②について  通常、味方が混成の場合、敵を全滅させるには、物理防御と魔法防御を両方落とす必要があります。敵が混成の場合、味方の物理防御と魔法防御両方を上げないと守れません。この為、防御に関してもほぼ全ての局面で  両面 > 片面  となります。例外は 染めている時です 。  防御ではこれに加えて、非常に大きな特性があり、出力の面で  (II)スキル > (III)スキル  となっております。2体確定スキルの方が1-2体スキルよりも出力が大きい。この為、防御に関しては攻撃と違い、(II)スキルを最優先で入れる事になります。ただし現在、両面...

ミンソサメインスキル出力①:対属性リスク

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 今回は攻バフ、攻デバフについてです。防御バフデバフに関してはまた評価軸が変わってくるので別の項で書きます。また、これからの記述では、物理前衛は20個物理武器、魔法前衛は20個魔法武器を装備しているという前提で考えます(その前提を満たせないギルドに関しては、とにかく両面武器を積む事を念頭に置くと良いかと)。  攻撃バフ、デバフの評価ですが、味方前衛、敵前衛の物理魔法構成で決まってきます。   まず、 単純な出力期待値では、1-2体武器 > 2体 > 1体  です。  この為、特に貢献度だけを出したいのなら、1-2体武器をひたすら積めば良いという事になりますが、実際に味方に効率的なバフをするとなると必ずしもそうとはなりません。以下のリスク要因で前衛に効くバフは減少します。   リスクファクター   対属性リスク :物攻バフデバフが魔法前衛に飛ぶ、または魔攻バフデバフが物理前衛に飛ぶ   減衰リスク :攻バフが10以上の味方にバフが飛ぶ(効果半減)   死亡リスク :バフは生存している前衛にしか飛ばないので、バフしたい前衛が死んでいる時にバフが飛ばないリスク、4人死亡時に本来2体に飛ぶはずの武器が1体にしか飛ばない   後衛リスク :何らかの理由で前に出ている後衛にバフデバフが飛ぶリスク(魔書神魔で楽器しかない時など)   ダウントレンド :1-2体を何回振っても1体にしか届かない(確率の暴力)  スキルそれ自体の出力と、実際に前衛の攻撃力(ダメージ)に寄与する出力は違います。どれだけ味方前衛と敵前衛に効果がある出力(実効値)があるか、を考えるのがミンソサに取っては重要です。以下では   【実効値】  味方前衛の与ダメージ、敵前衛からの被ダメージに直接寄与するバフデバフ出力量  と定義します。   対属性リスク(無リスク両面武器 vs リスク武器) 例えば、振った物攻バフ武器が2体に飛んだ時、1体はタゲをしているので物理前衛に届きます(100%実効)が、もう1体に関しては誰に飛ぶか分かりません。  物理前衛3、魔法前衛2の時に2確物攻バフを物理前衛に打った場合、もう1体に飛ぶ物攻バフが物理前衛に飛ぶ確率は 2/4 =1/2 です。  つまり  2体とも物理に当たる → 実効100%(確率1/2) ...

ミンソサ補助スキル出力②:補助支援

 補助支援(壱)→メインスキル出力10%(SLv1)、17%(SLv15)、20%(SLv20)上昇  補助支援(弐)→メインスキル出力15%(SLv1)、25.5%(SLv15)、30%(SLv20)上昇  メインスキルの乗算で上がる為、 メインスキルが強ければ強い程、補助支援の価値は上がります。 特に 劣勢や残り5分で出力が異常に上がる武器と相性が良い です。  例:終盤、物攻70000のミンスが、ユノ下で劣勢被虐の琵琶SLv15を打った時の威力は  補助支援発動0→攻撃力22400↑に対して  補助支援(弐)発動3つ→攻撃力37520↑です。物攻80000の前衛ならバフ数字が10上がります。壮観です。  補助支援の一番の特徴は、補修系と比べて減衰幅が少ないこと(50%)と、 属性ナイトメア(散華など)の影響を受ける事 です。  この為、終盤リコネユノで大逆転を狙う場合には劣勢武器+補助支援武器を多く積んでワンチャンに期待する戦法があります。また相手を全力で抑える場合に腐蝕死(聖騎士終局)+補助支援武器を多く積むと一気に相手のバフを冷ます事ができます(ただ守りの場合安定はしません)。  関連戦術・格下が格上に勝つにはリコネ、ユノなどで味方攻撃力の振れ幅を上げて、一点突破を目指すのがセオリーです。一方で格上側が手堅く格下に勝つには相手が作る分散をいかに抑えるかというのがポイントとなります。この為最終局面での各々が取るべき戦術は  格下→リコネ、ユノなどを打ち、前衛は勇猛果敢、後衛は補助支援を大量に積み、劣勢を維持しつつ、ダメージの分散を上げてワンチャンに期待する(高分散戦術)  格上→リコネ、ユノをリコネデバフ、ウインドゴーレム、ガリアなどでいなし、なるべく相手の分散を高めず、ワンチャンを防ぐように振る舞う(低分散戦術)。  となります。ラスト5分の詰将棋に関しては、多くの上位層ギルドが独自のセオリーを持っている部分でもあります。自分は知りません。