グラコロ1部で戦うための基本講座③:バフデバフ実効2
『甘党の集い』、戦略分析担当のmeteorです。今回はバフデバフの減衰などについて書いていきます。とりあえず、今回は基本の部分だけ(応用になると際限なく書いてしまうので)
記事のまとめ
① 減衰すると非効率
② 防御バフデバフは減衰しやすい
③ ミンソサは前衛と仲良く
→バフを上げすぎる、下げすぎるとバフデバフの効率が著しく下がる
というルールとしてはシンプルなものです。具体的な数字を出すと
味方のバフが10(基礎数値の50%)を超えると、バフの効果が1/2
補助支援、魔力供給以外の補助バフスキルの効果が1/5(?)
敵のバフが-5(基礎数値の25%)を下回ると、デバフの効果が1/2
敵のバフが-10(基礎数値の50%)を下回ると、デバフの効果が1/10
敵のバフが-5を下回ると、補助支援、魔力供給以外の補助デバフスキルの効果が1/5(?)
出典:ひつじレポートより
簡単に言えば味方のパラメーターを上げすぎるのは非効率なので減衰するようならそれ以外にリソースを回しましょうという事です。よほどの格差マッチングでナイトメアの効果がない限り、自ギルドのバフデバフ出力が相手の2倍を超える事はないので、味方の火力の観点から考えると攻撃バフを10あたりにする事を前提に戦略を組む事となります。もっと言うと、味方の攻撃バフが全員10以上の状態で勝ち筋が見えない戦いはどう足掻いても勝てないです。
前述したとおり、減衰が起こらないバフ量は味方の基礎数値の半分(50%)です。例えば、前衛のステータスが次の時、減衰が起こらないバフ受け入れ量は次のようになります
攻撃 80000 → 非減衰40000
防御 65000 → 32500
魔攻 70000
魔防 60000 → 30000
前回も書いた通り、バフデバフの数値は攻撃よりも防御の方が出ます。味方前衛のステータスはまず例外なく、攻撃力>防御力なので
「防御バフデバフは攻撃バフデバフよりも受け入れ量が小さく、より減衰しやすい」
という結論が出てきます。例えば睡眠のマナコ(進化2回後)を振ると補助スキルの乗り具合によっては相手の防御バフが50%以上減って突然減衰域に入ったりもします。
味方の防御バフが-5未満の時に考えるのは
×「防御を上げなければ」
ではなく
〇「相手のデバフ効率が下がっている、ラッキー」
です。ダメージへのインパクトとしては攻撃デバフ>防御バフなので、基本こういう場合は防御バフをリカバーしようとせずに攻撃デバフに専念した方が勝率は上がります。防御に関しては青数字を恐れないこと。それはギルドの勝率を上げる青数字です。
デッキに防御楽器が余っている場合は…次回から減らした方がいいかも知れません。
※ ただし、最終的な目標は相手に効率良くダメージを与える、ではなく相手を全滅させる(もしくは全滅させられないようにする)なので、土壇場で防御バフを増やすというケースはあります。相当限られた場合ですが、この辺については神魔編で解説します。
ダメージ計算式で見るバフデバフの意味
記事のまとめ
① 減衰すると非効率
② 防御バフデバフは減衰しやすい
③ ミンソサは前衛と仲良く
シノアリス最大最強の仕様、バフデバフ減衰
というルールとしてはシンプルなものです。具体的な数字を出すと
味方のバフが10(基礎数値の50%)を超えると、バフの効果が1/2
補助支援、魔力供給以外の補助バフスキルの効果が1/5(?)
敵のバフが-5(基礎数値の25%)を下回ると、デバフの効果が1/2
敵のバフが-10(基礎数値の50%)を下回ると、デバフの効果が1/10
敵のバフが-5を下回ると、補助支援、魔力供給以外の補助デバフスキルの効果が1/5(?)
出典:ひつじレポートより
簡単に言えば味方のパラメーターを上げすぎるのは非効率なので減衰するようならそれ以外にリソースを回しましょうという事です。よほどの格差マッチングでナイトメアの効果がない限り、自ギルドのバフデバフ出力が相手の2倍を超える事はないので、味方の火力の観点から考えると攻撃バフを10あたりにする事を前提に戦略を組む事となります。もっと言うと、味方の攻撃バフが全員10以上の状態で勝ち筋が見えない戦いはどう足掻いても勝てないです。
味方のバフ受け入れ可能量
前述したとおり、減衰が起こらないバフ量は味方の基礎数値の半分(50%)です。例えば、前衛のステータスが次の時、減衰が起こらないバフ受け入れ量は次のようになります
攻撃 80000 → 非減衰40000
防御 65000 → 32500
魔攻 70000
魔防 60000 → 30000
前回も書いた通り、バフデバフの数値は攻撃よりも防御の方が出ます。味方前衛のステータスはまず例外なく、攻撃力>防御力なので
「防御バフデバフは攻撃バフデバフよりも受け入れ量が小さく、より減衰しやすい」
という結論が出てきます。例えば睡眠のマナコ(進化2回後)を振ると補助スキルの乗り具合によっては相手の防御バフが50%以上減って突然減衰域に入ったりもします。
味方の防御バフが-5未満の時に考えるのは
×「防御を上げなければ」
ではなく
〇「相手のデバフ効率が下がっている、ラッキー」
です。ダメージへのインパクトとしては攻撃デバフ>防御バフなので、基本こういう場合は防御バフをリカバーしようとせずに攻撃デバフに専念した方が勝率は上がります。防御に関しては青数字を恐れないこと。それはギルドの勝率を上げる青数字です。
デッキに防御楽器が余っている場合は…次回から減らした方がいいかも知れません。
※ ただし、最終的な目標は相手に効率良くダメージを与える、ではなく相手を全滅させる(もしくは全滅させられないようにする)なので、土壇場で防御バフを増やすというケースはあります。相当限られた場合ですが、この辺については神魔編で解説します。
ダメージ計算式で見るバフデバフの意味
上記は各防御バフごとのスコップ(暴力の意思:劣勢時ダメージ2.5倍)のダメージです。上の表から言える事は
攻撃バフは前衛のダメージを加算。
防御バフと攻撃デバフは前衛のダメージを減算、です。
バフがダメージ水準を押し上げ、デバフがダメージ水準を押し下げるイメージです。そこから前衛の勇猛果敢やナイトメア、劣勢補正などで掛け算して相手へのダメージを出力します。ミンソサはコロシアムの主役では絶対にないのですが前衛の神輿を持ち上げる騎馬戦の土台と言えます。
ミンソサの強さはギルドの強さに直結するので前衛といがみ合わずに仲良くやっていきたいものです。
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