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グラコロ1部で戦うための基礎講座④:ナイトメア(御三家、散華、ポピー)

 お久しぶりです、『甘党の集い』meteorです。  今回はナイトメアについてです。いつも以上に数式が多くなる回で苦手な人にはアレルギーが出る内容だと思います。今回は最もよく使われるナイトメア、御三家、散華、ポピーについて書きます。  ・ 下準備  まずダメージ計算式の復習からします。乱数は除きます。 (基礎ダメージ) = (攻撃力 + 攻撃バフ) x コンボ補正 - 2/3 x (防御 + 防御バフ) (与ダメージ) = (基礎ダメージ) x ナイトメア(神魔)補正 x 劣勢補正 x 勇猛果敢補正 x ジョブ補正  ナイトメアを打つ事によって、どの数値に上方修正(もしくは下方修正)がかかるのかを考えていく必要があります(ミトラ、ミハイルなどの攻撃バフメアだと、基礎ダメージの攻撃バフに補正がかかるなど)。以下、主なナイトメアの補正について書いて行きます  御三家(ウガルルム、フリーズゴーレム、リントヴルム)  進化後詠唱時間80秒、効力120秒(2:3)  該当属性武器45%上昇、ダメージ45%増  効力のある項目   (基礎ダメージ) = (攻撃力 + 攻撃バフ ) x コンボ補正 - 2/3 x (防御 + 防御バフ )  (与ダメージ)  = (基礎ダメージ) x ナイトメア(神魔)補正 x 劣勢補正 x 勇猛果敢補正 x ジョブ補正  ダメージ45%増はバーバリアンの効力と同じです。シンプルに言うと、武器を全て火にした場合、与えるダメージは常に45%増になり、バーバリアンの効果と同じになります。  散華(リコネ、ユノ、ドリュアス、スカーレット)  進化後詠唱時間50秒、効力100秒(1:2)  該当属性武器60%上昇、ダメージ60%増、苦手属性ダメージ20%増  効力のある項目   (基礎ダメージ) = (攻撃力 +   攻撃バフ ) x コンボ補正 - 2/3 x (防御 +   防御バフ )  (与ダメージ)  = (基礎ダメージ) x  ナイトメア(神魔)補正  x 劣勢補正 x 勇猛果敢補正 x ジョブ補正   苦手属性ダメージ20%をどう評価するかですが、あくまで基礎ダメージの乗算となる為、実は...

戦略、それは

・シノアリスの求人で、戦略がしっかりしている所という条件を出すギルド募集の方は本当にたくさん見ますが、一方で戦略担当を募集しているギルドというのは殆どない訳です。そこまで多くの人がギルドに「戦略」を求めているなら、それを作り出す戦略担当の求人はもっとあってもいいだろ、と思ったりするのですが。 ・もちろん戦略を公開する事のメリットというのはコロシアムに関しては皆無ですし、勝敗によって報酬が変わる関係上、独自の勝ち筋があるなら公開せずに温存しておくというのが正しいと思います。その延長線上に相手の戦略や編成を公開するのはマナー違反だという風潮があったりするのでしょう。もちろんそれはそれで気持ちは分かりますが、逆に言うと戦略の公開でゲームバランスが変わってしまう程度にはコロシアムというのは底が浅いのかも知れないなぁとも。 ・いずれにせよ、現状のシノアリスコロシアム、戦略に関してはかなりガラパゴスになっていて、1部上位の認識と2部以下の認識で恐ろしい差、下手したら課金額以上の差がついてしまっているんじゃないかなぁと思ったりします。もちろん金使っている方が勝つのは正しいソシャゲではあるんですが、ちょっと格差がつき過ぎだし、流動性がもう少しないと、プレイヤーは恐ろしい勢いで先細るんじゃないかなと少し危惧を抱いています。 ・とりあえず、コロシアム観戦モード欲しいですね。 ・グラコロ基礎編ナイトメアの項目執筆中です

オーシャンアタックについてのあれこれ

 『甘党の集い』戦略(分析)担当、meteorです。今回のグラコロでは2回ほどオーシャンアタック(OA)に遭いました。グラコロでの格下が取り得る最大効率のイノチの取り方として浸透したオーシャンアタックも今や進化し、相手に「勝つ」戦略にまで昇華したギルドも出てきております。一方でそのデメリットを認識せず上っ面だけなぞった結果、やはり格上にフルボッコされて惨めに負けるギルドも同程度に増えて来ていると感じます。今回は大体5回くらいOAを経験した中堅ギルドの戦略担当として、この戦略の効率的な活かし方、潰し方を書いて行きたいと思います。  オーシャンアタック(基本形)  ・前衛は自らの攻撃力を上げる武器をメインに装備し、後衛に退きひたすら武器を振ってバフを20(またはそれに近い状態)にする  ・後衛職は全員デバフをメインにし(グレハフにすることが多い)、相手前衛の攻撃力を限界まで下げて、無力化する。  ・機を図って攻撃バフが20になった前衛が前に出て全力で武器を振り、相手を全滅させる。全滅させた後は再び後衛に避難  この戦略の一番のキモは、「 後衛に下がれば相手前衛の攻撃、及びデバフを回避できる 」所に尽きます。前衛のバフを維持して後半の重要な局面に活かすという意味で、現在では当たり前のように行われている デバフメアスイッチ 、 魔書神魔でのスイッチ と本質は変わりません。むしろその延長線上にこの戦略があると言って良いです。  この戦略の メリット は  1・後衛にいる間は相手のデバフを無視できる(相手の攻撃デバフ、防御バフが根こそぎ腐る)  2・全員バフ20の時に散華(リコネ、ユノ、ドリュアス)を打って全員一斉攻撃(スコップや劣勢武器)を打てば ほぼ全てのギルドが全滅する ので相手からイノチを一定割合奪える(15~30%)  3・全員デバフに徹する事でかなりの格上でも攻撃力を封じる事ができ、耐えるという戦略が取れる  逆に デメリット は  1・バフを捨てているため、前衛が一度デバフされると復帰が絶望的になる。  2・相手に対策されて攻バフにリソースを集中されると相手のバフを抑えきれずに全滅する(こうなると編成を変えない限り敗北が確定的になる)  3・そもそも攻撃デバフをひたすら浴びせる戦略の為、ロースコアゲームになりがちで、イノ...

グラコロ1部で戦うための基本講座③:バフデバフ実効2

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 『甘党の集い』、戦略分析担当のmeteorです。今回はバフデバフの減衰などについて書いていきます。とりあえず、今回は基本の部分だけ(応用になると際限なく書いてしまうので)  記事のまとめ  ① 減衰すると非効率  ② 防御バフデバフは減衰しやすい  ③ ミンソサは前衛と仲良く  シノアリス最大最強の仕様、バフデバフ減衰 →バフを上げすぎる、下げすぎるとバフデバフの効率が著しく下がる というルールとしてはシンプルなものです。具体的な数字を出すと  味方のバフが10(基礎数値の50%)を超えると、バフの効果が1/2   補助支援、魔力供給以外の補助バフスキルの効果が1/5(?)  敵のバフが-5(基礎数値の25%)を下回ると、デバフの効果が1/2  敵のバフが-10(基礎数値の50%)を下回ると、デバフの効果が1/10   敵のバフが-5を下回ると、補助支援、魔力供給以外の補助デバフスキルの効果が1/5(?)   出典: ひつじレポート より  簡単に言えば味方のパラメーターを上げすぎるのは非効率なので減衰するようならそれ以外にリソースを回しましょうという事です。よほどの格差マッチングでナイトメアの効果がない限り、自ギルドのバフデバフ出力が相手の2倍を超える事はないので、味方の火力の観点から考えると攻撃バフを10あたりにする事を前提に戦略を組む事となります。もっと言うと、 味方の攻撃バフが全員10以上の状態で勝ち筋が見えない戦いはどう足掻いても勝てないです。  味方のバフ受け入れ可能量  前述したとおり、減衰が起こらないバフ量は味方の基礎数値の半分(50%)です。例えば、前衛のステータスが次の時、減衰が起こらないバフ受け入れ量は次のようになります  攻撃 80000 → 非減衰40000  防御 65000 → 32500  魔攻 70000  魔防 60000 → 30000  前回も書いた通り、バフデバフの 数値 は攻撃よりも防御の方が出ます。味方前衛のステータスはまず例外なく、攻撃力>防御力なので 「 防御バフデバフは攻撃バフデバフよりも受け入れ量が小さく、より減衰しやすい 」  という結論が出てきます。例えば睡眠のマナコ(進化2回後)を振ると補助スキルの乗り具合によっては相手...

グラコロ1部で戦う為のコロシアム基本講座②:バフデバフ実効

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 『甘党の集い』戦略分析担当のmeteorです。今回は前衛の攻撃力と防御力を規定するバフ、デバフについて解説します。  1.バフデバフの計算式 (バフデバフ出力) ※ひつじさんのツイートより  = 対象パラメーター x 武器スキル倍率 x スキルレベル補正 x 補助支援補正 x 0.05 x 乱数(0.9~1.0)  例えば、攻撃力60000の時に鳥冠の竪琴(勇者の夢想曲(III)、武器スキル倍率1.00、SLv15)を振った時の出力。補助支援発動無しの場合  (出力最大値)  = 60000 x 1.00(スキル倍率) x 160%(SLv15補正) x 0.05 x 1.0(乱数最大値)  = 4500  効果は両面1~2体なので  (貢献値) = 4500 x 2 x 1.5 = 13500  となります。  攻撃力を上げれば攻撃バフと攻撃デバフの出力、防御力を上げれば防御バフと防御デバフの出力が上がるので、自分の専門があるならそのパラメーターを意識してジョブや武器を育てて行くのがセオリーです(※1)。  そして、スキルレベルはパラメータよりもはるかに重要で、SLv15の出力はSLv1と比べてメインスキルだけで 60%増 、補助スキルも含めると 2倍前後 の出力を出すようになります。メイン武器に入れる楽器、本、杖は全力で SLv最大まで育てるべき です。  2.バフデバフのダメージへのインパクト  さて、前回ダメージ計算式について書きました。おさらいすると  (ダメージ)  = (攻撃力 x コンボ補正 x バフ補正 - 2/3 x 防御力 x バフ補正 ) x 色々な補正  = (攻撃力 x コンボ補正 x バフ補正 x 1.5 - 防御力 x バフ補正 ) x 2/3 x 色々な補正  です。重要事項をまとめると  ・最初の状態(コンボ0)では攻撃バフの数値は防御バフの 1.5倍ダメージに対するインパクト がある  →例、 攻撃バフ5000と防御デバフ7500 は相手に与えるダメージの増分が同じ  ・コンボが大きくなるにつれて、攻撃バフのダメージに対するインパクトは大きくなり、上限(1000コンボ)では攻撃バフ数値のインパクトは防御バフの 約2.2倍 (※...

グラコロ1部で戦う為のコロシアム基本講座①:ダメージ計算式

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 シノアリスAdvent Calender 2018 1日目の記事の投稿。  23時帯ギルド『甘党の集い』、戦略(分析)担当のmeteorと申します。3月より現在のギルドに入り、暫く悪戦苦闘していましたが、優秀なギルメンに恵まれ、10月グラコロで遂に1部初本戦出場(時間帯82位、総合190位)、そして11月も本戦出場(時間帯106位、総合260位)を果たすことができました。  今回はそんな自分の戦略理論…について語ろうかと思いましたが、大抵他の人のパクリであまり有用性がなさそうなので、Twitterあたりで活躍しておられる検証班の方々のデータをお借りしつつ、コロシアムの「基本」の解説に終始したいと思います。  「基本」ではあるのですが、自ギルドがAに落ちた時、2部上位のギルドの方々と戦っていると、あまり認識しているとは思えないな、惜しいなと思うケースが非常に多かったりします。有用に思っていただける方もそれなりにいるのではないかなと。   今日のテーマ:ダメージ計算式   最終的な結論:1部で戦うにはコンボ戦術とハフメアは必須 1.コンボ戦術 ダメージ計算式は検証班の間でも確定した式が出ていないのですが、おおむね   ダメージ = (攻撃力 x バフ補正 x コンボ補正 - 2/3 x 防御力) x 特殊補正  で表されます(※1)。特殊補正の中には、ジョブ補正、ナイトメア補正、補助スキル(勇猛果敢)補正などが含まれます。この中で1部ギルドと2部ギルドの中での認識が致命的に違うのが コンボへの意識 と ジョブ(武器寄せ)への意識 です。まず下の表をご覧ください  コンボ数は1000コンボを天井として、増えれば増える程、攻撃力にプラスの補正をかけます(最大46.5%(※2))。つまりコロシアムは後半に行くにつれて双方の与えるダメージがどんどん上がっていく仕様になっているため、 前半よりも後半が重要なゲームです。   さて、コンボを稼げば稼ぐほど与ダメージは大きくなるという特性を突き詰めると、とにかく敵ギルドより多くコンボを稼ぎ、相手にダメージを与え続ける事によってコロシアムを支配しようとする思考が生まれます。   その考えの中で生まれて今スタンダードになっているのが、 コンボ武器戦術 (特定の人にコンボ武...

グラコロ1部で戦っていくコロシアム戦術

 課金しないと勝てないと嘆く前に取る方法、みたいな感じでいろいろ書いていきたいと思っていて、とりあえずインデックスあたりを作っておくとします ダメージ計算式 (攻撃力 x (1+攻撃バフ+コンボ) - 2/3 x 防御力 x (1+防御バフ)) x 武器スキル x ナイトメア x 神魔 x 劣勢補正 x 勇猛果敢補正 1.攻撃力について → 前衛攻撃力。最強装備と物理、魔法寄せダメージのインパクトの違いについて 2.バフデバフ概論 → 攻撃バフと防御バフの特性、バフ減衰と補助スキルについて、ノーリスク武器(両面)とリスク武器(片面or攻防)の扱い、前衛物魔寄せと前衛混成の長所短所についての記述 3.コンボ理論 → コンボ剣による攻撃力底上げ、コンボをめぐるゲーム理論(共犯関係) 4.防御力 → 物理対策、魔法対策、両面対策 5.武器スキルと劣勢実効 → 2確、1-2体と1体の実効倍率の違い、純粋攻撃と特殊能力あり、攻撃力 vs 勇猛果敢(百獣の剣王のイン基準) 6.ナイトメア概論 → バフメアデバフメア、コンボ剣との兼ね合い。有利ギャップと不利ギャップ、御三家vs新御三家(散華)、ポピー、バーバリアン、ココ(マミー)と鎧巨人、ウインドゴーレム(セーレ)とバジリスク、ナイトメア発動15秒前危機、レイダウンとアンチレイダウン(ババスコップ、対ババスコップ戦略) 7.劣勢楽器 → テラス、琵琶、ウクレレ 8.神魔概論 → 装備変更、コンボ剣、神魔のトリレンマ。楽器神魔(取った場合と取られた場合)、魔書神魔(スイッチ基準、モグラ叩き)、杖神魔(第2神魔におけるナイトメア重ね) 9.相手ギルド戦闘力推定 → 低総合値ギルメン判定、フレンド登録共闘、Twitterサーチ、戦闘力擬制方法 10.スイッチ概論 → デバフメア、魔書神魔、ナイトメア召喚、前衛コンボ剣、オーシャンアタック、マグファイター、ラスト1分のHPタンク