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最近出力議論が盛んなので雑に書いてみる

 酒が入っているので本当に雑です   (1) 攻撃バフ、攻撃デバフの期待値は(1-2体) > (2体確定)  (∵)・・・1~2体のスキル倍率0.84、2体確定のスキル倍率0.6の為  1~2体期待値1.26 > 2体確定期待値1.2  ムラがある1~2体の方が安定した2体確定よりも出力が高い  ワンチャンを狙うなら1~2体です  補:勇者の夢想曲(III)に関しては陽光0.9、それ以外0.98なので  期待値→陽光1.35、それ以外の勇者1.47となります。攻撃を重視するなら何がなんでも入れる。   (2) 防御バフ、防御デバフの期待値は(2体確定) > (1-2体)  (∵)・・・2体確定のスキル倍率1.05、1~2体のスキル倍率1.36  2体確定期待値2.1 > 1~2体期待値2.04  防御に関してはムラがない2確が圧倒的に強いです。これは防御バフに関しても同様です  補:悪兎、虚妄と終局スキル  兎倍率1.28の2確→2.56  虚妄の竪琴1.2の2確→2.4  終局スキル1.05*1.5の1-2体→2.36   (3) 補助支援 vs 補修破壊系  補助支援(弐)は15% x SLv補正 x 発動確率 → メインスキルが強いと強い  武器補修、武器破壊(弐)は 0.36 x SLv補正 x 発動確率  防具補修、防具破壊(弐)は 0.64 x SLv補正 x 発動確率 →メインスキルと比べて結構強いです。  大体通常時の出力(20本振った時のやつ) 補修破壊 > 補助支援  減衰耐性、ナイトメア補正 補助支援(減衰50%) >>>>>> 補修破壊(減衰20%)  補論:補助系の出力期待値はSLvの2乗に比例(出力それ自体と、発動率、両方1次関数で上がる)  このため、凸数が大きくなるほど、補助スキルの出力の存在感が大きくなる  →格上のブルーポピーは死の宣告  

戦略discord用:スイッチ

  概要 :何かしらの理由で前衛の バフパラメーターが著しく毀損されてしまい 、かつ リカバーが難しい場合 に後衛が身代わりとなり、前衛のバフを維持する。   ケース1:デバフナイトメア(特に攻撃デバフ)でのスイッチ  相手の召喚準備後、50秒後(70秒後)に発動する為、時間を計算し、残り5秒前(慣れていない場合は10秒前)からスイッチ操作を行う  実践的には相手のナイトメアバッジが出た2秒前あたりに召喚準備しているため、少し早めに時間指定をする(バトルログから確認した方がより正確)  例:  残り時間1023の時にマギアが出るのを確認  → 2秒前(1025)に発動準備と予想  → 発動予想時間は935  → チャットに予測時間935を記入  → 940から各自スイッチ動作開始  発動時間通知役の人は主なデバフナイトメアの召喚準備時間を覚えておく。  概ね両面50秒、片面70秒と覚える  →マギア、ヤタガラス、(ホーク、チダイ)は50秒(進化前メアとチダイは60秒)  →リューゲ、ウロボロスは70秒(進化前80秒)  →Aナイトメアが出た場合は75秒(まず出ない)   ケース1-2:楽器神魔、杖神魔を取られた後のマギア(ヤタガラス)  即スイッチ。 とにかく可及的速やかに前衛と変わる。さっさと変われ!すぐにだ!  神魔武器の威力は3倍の為、相手に取っては いつでも敵を落とせる状態 。スイッチせずに全滅すると、行動不能時にマギアを被せられ攻撃バフを毀損された状態で復帰という悲惨な盤面となる。  ただし魔書神魔などで既にバフが大きく毀損されている状態の場合、これ以上減るバフもなく、全滅させられてバフリセットした方が良い為、スイッチはしない。  正直な所、相手がいつ落としてくるかを読むチキンレースの様相を呈しているので、相手戦略がどういう思考かを読めるのであれば、即スイッチしなくても良い(ただ原則は即スイッチ)。   ケース2:魔書神魔  相手に魔書神魔を召喚されると、相手の魔書の威力が3倍となるため、ほぼ確実に味方のバフが真っ青(マイナス)になる。真っ青な状態からのリカバーは非常に難しい為、スイッチを行うが、方向性としては主に2つ   1・魔書神魔召喚準備時からスイッチ  → 魔書神魔...

グラコロ1部で戦うための基礎講座④-2:後衛無影響系ナイトメア(バーバリアン・オディオなど)

 ※ 本日は終盤バーバリアンを辞めましょうという記事になる予定でしたが、公式がとんがったナイトメアを実装したので別のエントリになりました。  『甘党の集い』分析担当のmeteorです。今回は後衛バフに恩恵を受けないナイトメアについてです。代表例としては、オディオ、バーバリアン、ココ、鎧巨人などが挙げられます。最近ホットなパラサイトスパイダー、バエルもこのカテゴリに入ります。  このナイトメアの特徴として  1・ バフが大きければ大きい程、影響が大きくなる。 逆に言うとバフが足りない時に打っても効果が少ない。  2・後衛に影響がないので、相手が後衛補正のかかるナイトメア(散華、御三家、ポピー)を打ってきた時、 バフデバフで不利になる。  上位陣のコロシアムでは、属性ナイトメア(後衛補正がかかるナイトメア)が主流であり、 1の長所が完全に封じ込められる 傾向にあります。  ここ1年ほどは散華の浸透によりこの手のナイトメアは殆ど使われていなかったのですが、最近の上位陣コロが採用している終盤全力抑え戦術に使われるココ、鎧巨人や、最近実装されたスパイダーとバエルなど、評価されるナイトメアも出てきております。以下は各ナイトメアについて書きます  バーバリアン 進化後詠唱時間60秒、効力120秒(1:2) イノチ劣勢時 ダメージ45%増  効果のある項目  (基礎ダメージ) = (攻撃力 + 攻撃バフ) x コンボ補正 - 2/3 x (防御 + 防御バフ)  (与ダメージ) = (基礎ダメージ) x ナイトメア(神魔)補正 x 劣勢補正 x 勇猛果敢補正 x ジョブ補正  過去の遺物とも言えるバーバリアンです。特徴として前衛のダメージ45%増(+前衛のステ上昇系スキルも45%増)。劣勢時コンボチャンス時にのみ効果を発揮するという事で非常に扱い辛いナイトメアとなっております。  ラスト3分のバーバリアン戦術は既に完全に研究され尽くしています。散華、属性ナイトメアを打ち込んでひたすらデバフをかけ続けられるとバーバリアンの持ち味を全く活かせません。特に火属性に強烈なデバフ武器があるため、リコネを打たれると何もできない状態になります。バーバリアンは属性ナイトメア、ポピーには弱いという事を肝に銘じておきましょう。  逆にバフ...

グラコロ1部で戦うための基礎講座④:ナイトメア(御三家、散華、ポピー)

 お久しぶりです、『甘党の集い』meteorです。  今回はナイトメアについてです。いつも以上に数式が多くなる回で苦手な人にはアレルギーが出る内容だと思います。今回は最もよく使われるナイトメア、御三家、散華、ポピーについて書きます。  ・ 下準備  まずダメージ計算式の復習からします。乱数は除きます。 (基礎ダメージ) = (攻撃力 + 攻撃バフ) x コンボ補正 - 2/3 x (防御 + 防御バフ) (与ダメージ) = (基礎ダメージ) x ナイトメア(神魔)補正 x 劣勢補正 x 勇猛果敢補正 x ジョブ補正  ナイトメアを打つ事によって、どの数値に上方修正(もしくは下方修正)がかかるのかを考えていく必要があります(ミトラ、ミハイルなどの攻撃バフメアだと、基礎ダメージの攻撃バフに補正がかかるなど)。以下、主なナイトメアの補正について書いて行きます  御三家(ウガルルム、フリーズゴーレム、リントヴルム)  進化後詠唱時間80秒、効力120秒(2:3)  該当属性武器45%上昇、ダメージ45%増  効力のある項目   (基礎ダメージ) = (攻撃力 + 攻撃バフ ) x コンボ補正 - 2/3 x (防御 + 防御バフ )  (与ダメージ)  = (基礎ダメージ) x ナイトメア(神魔)補正 x 劣勢補正 x 勇猛果敢補正 x ジョブ補正  ダメージ45%増はバーバリアンの効力と同じです。シンプルに言うと、武器を全て火にした場合、与えるダメージは常に45%増になり、バーバリアンの効果と同じになります。  散華(リコネ、ユノ、ドリュアス、スカーレット)  進化後詠唱時間50秒、効力100秒(1:2)  該当属性武器60%上昇、ダメージ60%増、苦手属性ダメージ20%増  効力のある項目   (基礎ダメージ) = (攻撃力 +   攻撃バフ ) x コンボ補正 - 2/3 x (防御 +   防御バフ )  (与ダメージ)  = (基礎ダメージ) x  ナイトメア(神魔)補正  x 劣勢補正 x 勇猛果敢補正 x ジョブ補正   苦手属性ダメージ20%をどう評価するかですが、あくまで基礎ダメージの乗算となる為、実は...

戦略、それは

・シノアリスの求人で、戦略がしっかりしている所という条件を出すギルド募集の方は本当にたくさん見ますが、一方で戦略担当を募集しているギルドというのは殆どない訳です。そこまで多くの人がギルドに「戦略」を求めているなら、それを作り出す戦略担当の求人はもっとあってもいいだろ、と思ったりするのですが。 ・もちろん戦略を公開する事のメリットというのはコロシアムに関しては皆無ですし、勝敗によって報酬が変わる関係上、独自の勝ち筋があるなら公開せずに温存しておくというのが正しいと思います。その延長線上に相手の戦略や編成を公開するのはマナー違反だという風潮があったりするのでしょう。もちろんそれはそれで気持ちは分かりますが、逆に言うと戦略の公開でゲームバランスが変わってしまう程度にはコロシアムというのは底が浅いのかも知れないなぁとも。 ・いずれにせよ、現状のシノアリスコロシアム、戦略に関してはかなりガラパゴスになっていて、1部上位の認識と2部以下の認識で恐ろしい差、下手したら課金額以上の差がついてしまっているんじゃないかなぁと思ったりします。もちろん金使っている方が勝つのは正しいソシャゲではあるんですが、ちょっと格差がつき過ぎだし、流動性がもう少しないと、プレイヤーは恐ろしい勢いで先細るんじゃないかなと少し危惧を抱いています。 ・とりあえず、コロシアム観戦モード欲しいですね。 ・グラコロ基礎編ナイトメアの項目執筆中です

オーシャンアタックについてのあれこれ

 『甘党の集い』戦略(分析)担当、meteorです。今回のグラコロでは2回ほどオーシャンアタック(OA)に遭いました。グラコロでの格下が取り得る最大効率のイノチの取り方として浸透したオーシャンアタックも今や進化し、相手に「勝つ」戦略にまで昇華したギルドも出てきております。一方でそのデメリットを認識せず上っ面だけなぞった結果、やはり格上にフルボッコされて惨めに負けるギルドも同程度に増えて来ていると感じます。今回は大体5回くらいOAを経験した中堅ギルドの戦略担当として、この戦略の効率的な活かし方、潰し方を書いて行きたいと思います。  オーシャンアタック(基本形)  ・前衛は自らの攻撃力を上げる武器をメインに装備し、後衛に退きひたすら武器を振ってバフを20(またはそれに近い状態)にする  ・後衛職は全員デバフをメインにし(グレハフにすることが多い)、相手前衛の攻撃力を限界まで下げて、無力化する。  ・機を図って攻撃バフが20になった前衛が前に出て全力で武器を振り、相手を全滅させる。全滅させた後は再び後衛に避難  この戦略の一番のキモは、「 後衛に下がれば相手前衛の攻撃、及びデバフを回避できる 」所に尽きます。前衛のバフを維持して後半の重要な局面に活かすという意味で、現在では当たり前のように行われている デバフメアスイッチ 、 魔書神魔でのスイッチ と本質は変わりません。むしろその延長線上にこの戦略があると言って良いです。  この戦略の メリット は  1・後衛にいる間は相手のデバフを無視できる(相手の攻撃デバフ、防御バフが根こそぎ腐る)  2・全員バフ20の時に散華(リコネ、ユノ、ドリュアス)を打って全員一斉攻撃(スコップや劣勢武器)を打てば ほぼ全てのギルドが全滅する ので相手からイノチを一定割合奪える(15~30%)  3・全員デバフに徹する事でかなりの格上でも攻撃力を封じる事ができ、耐えるという戦略が取れる  逆に デメリット は  1・バフを捨てているため、前衛が一度デバフされると復帰が絶望的になる。  2・相手に対策されて攻バフにリソースを集中されると相手のバフを抑えきれずに全滅する(こうなると編成を変えない限り敗北が確定的になる)  3・そもそも攻撃デバフをひたすら浴びせる戦略の為、ロースコアゲームになりがちで、イノ...

グラコロ1部で戦うための基本講座③:バフデバフ実効2

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 『甘党の集い』、戦略分析担当のmeteorです。今回はバフデバフの減衰などについて書いていきます。とりあえず、今回は基本の部分だけ(応用になると際限なく書いてしまうので)  記事のまとめ  ① 減衰すると非効率  ② 防御バフデバフは減衰しやすい  ③ ミンソサは前衛と仲良く  シノアリス最大最強の仕様、バフデバフ減衰 →バフを上げすぎる、下げすぎるとバフデバフの効率が著しく下がる というルールとしてはシンプルなものです。具体的な数字を出すと  味方のバフが10(基礎数値の50%)を超えると、バフの効果が1/2   補助支援、魔力供給以外の補助バフスキルの効果が1/5(?)  敵のバフが-5(基礎数値の25%)を下回ると、デバフの効果が1/2  敵のバフが-10(基礎数値の50%)を下回ると、デバフの効果が1/10   敵のバフが-5を下回ると、補助支援、魔力供給以外の補助デバフスキルの効果が1/5(?)   出典: ひつじレポート より  簡単に言えば味方のパラメーターを上げすぎるのは非効率なので減衰するようならそれ以外にリソースを回しましょうという事です。よほどの格差マッチングでナイトメアの効果がない限り、自ギルドのバフデバフ出力が相手の2倍を超える事はないので、味方の火力の観点から考えると攻撃バフを10あたりにする事を前提に戦略を組む事となります。もっと言うと、 味方の攻撃バフが全員10以上の状態で勝ち筋が見えない戦いはどう足掻いても勝てないです。  味方のバフ受け入れ可能量  前述したとおり、減衰が起こらないバフ量は味方の基礎数値の半分(50%)です。例えば、前衛のステータスが次の時、減衰が起こらないバフ受け入れ量は次のようになります  攻撃 80000 → 非減衰40000  防御 65000 → 32500  魔攻 70000  魔防 60000 → 30000  前回も書いた通り、バフデバフの 数値 は攻撃よりも防御の方が出ます。味方前衛のステータスはまず例外なく、攻撃力>防御力なので 「 防御バフデバフは攻撃バフデバフよりも受け入れ量が小さく、より減衰しやすい 」  という結論が出てきます。例えば睡眠のマナコ(進化2回後)を振ると補助スキルの乗り具合によっては相手...