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戦略用語集

レガシーになったので削除

ミンソサクイズ:解説

 こんなに多くの人にプレイしてもらえるとは思わなかった…(Thank you for playing)。  各所から結構ツッコミも入っていますし、とりあえず詳しい解説をここで書いて行きます。多分解説以外も色々と書きます。 Q1. ダメージ計算式より。コンボ1000以上の時の攻撃バフと防御デバフのダメージ寄与の関係は? (難易度★☆☆ 重要度★★★) A1:攻バフ:防デバフ=2.2:1 (解説)  ミンソサの育成全てに関わる大変重要な指標です。バフデバフは各々のパラメーター(攻デバフなら攻撃力、防バフなら防御力)依存ですので、超雑に言うと、 ミンソサにとっての攻撃力100アップは防御力220アップと同じ という事になります。ギルド募集でも総合値要件で行われるケースが多数ですが、しっかり攻撃力>防御力という序列があるので、リソースが十分にある人以外は何より攻撃力を優先するのが吉です。  まとめ   推し  > 攻撃力 > 防御力 の優先度でジョブを取りましょう Q2. 味方前衛が魔法染め、敵前衛が物理染めの時に最も効果的なスキルは (難易度★☆☆ 重要度★★☆) A2 :破武ノ呪術 (解説)  あべこべ攻防スキル(物防魔攻と物攻魔防)が出てきてから、多くの人が装備組みを間違えるケースが出ています。最終的には覚えるしかないのですが、比較的覚えやすいやり方として 味方物理/敵魔法の武器の方が補助スキルが弱い ので補助支援などの強い補助スキルは基本味方魔法/敵物理として覚える、というものがあります(勿論、例外も覚える必要があります)。運営の方針として、物理は攻撃優遇、魔法は効率優遇と棲み分けをしている感じなので、これからもこの傾向(退魔師/破武)>(剣闘士/幻鎖)は続くと思います  まとめ  補助支援がついているものは大体、(味方魔法、敵物理用)  補助支援がついている(味方物理、敵魔法用)は個別で覚える Q3 . 次の中で最も攻撃バフ期待値が大きいメインスキルを持つ武器は。ただし味方は物理染めとする (難易度★★☆ 重要度★★☆) A3:王妃の遺物(凶禍):SLv15 (解説)  今回のミンソサクイズの主眼の1つとして、一般的に強武器と呼ばれている武器は実際、どういう序列がついているのか?という所を問い...

ウインゴで殺す。レガシー戦略巻き戻し入門

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 久しぶりの投稿です。細々とエアプ勢を続けています。meteorです。本日は大体グラコロ1部総合300位~600位くらいのギルドをハメる方法について書きます。結構条件がシビアですが、決まると第2神魔が楽に取れる、最後まで敵編成に剣や弓が残る構成になるなど、ジャイアントキリングを行いやすい環境に持って行けます。今回は華々しいウインドゴーレムの使い道について書いて行きます。対 混成ギルド用 です。対染ギルドには適用できないのでご了承ください。  条件:第1神魔と第2神魔の前衛武器が違う。混成  方法:相手の御三家にウインゴを打ってロイサタイミングを極限まで遅らせる。  例   第1神魔:本剣槍、第2神魔:楽打射  混成ギルド:例えば物理3魔法2、相手が下のような編成で来た時に狙えます(物理2魔法3でも可)   ハメ編成:   物理:コンボ→剣→ ロイサ発動 →槌  魔法:槍→弓→ ロイサ発動 →槍   敵の基本進行は、神魔武器に合わせて装備を組み、第2神魔後に物理魔法両方とも複数体ジョブになり、最大火力で終盤を戦うというパターンです。  図で表すと下の通り。  この進行のネックは 第1神魔が終わってからでないと、槍は弓に変われない事です (ロイサ発動後に弓に変わると、再度リセットメアを打たない限り槍に変われなくなる)。この為、ロイサを打つのが遅くなる傾向にあります。  ロイサを打つための時間を稼ぐ為に間に敵が大型のナイトメアを発動準備した時、そこがウインドゴーレムの狙い目です。  時間いっぱいでウインゴで巻き戻した時  これは時間通りに進行できた場合です。この巻き戻しの恐ろしい所は、巻き戻された側の装備編成がかなり長い間、剣or弓のみになってしまう事です  敵の編成   物理:コンボ→剣→ ロイサ発動できず剣のまま  魔法:槍→弓→ ロイサ発動できず   剣3弓2の編成で戦う時間が長くなるので、中盤圧倒できます。ウインゴで巻き戻した時のスケジュールは実際は以下の通りになります。 御三家(ポピー)が終わる直前に相手を全滅させ、シップ時間ギリギリでシップ落とす。そこから敵はロイサが発動準備を行い、発動するのは残り7分時、そこから敵前衛は神魔ジョブに変わる準備となります。残念ながら、ほ...

回復量のあれこれ

防御180,000のヒーラーが2~3人いる場合の回復量を考えます 2確20本、回復支援2→15本、支援3→1本で大体1振りあたりの平均回復量が100,000(50,000 x 2) 3ヒーラーの場合 →1ターンで回復量が300,000、1人あたり60,000 散華の時に3人とも属性杖を振れば回復量は480,000、1人あたり96,000 → 散華発動時の3ヒーラーの最大回復量はほぼ前衛のHPの100%と見て良い。 →この為、劣勢攻撃が読まれて、敷居を超えられないと落とせず負ける 2ヒーラーの場合 1ターンで回復量が200,000、1人あたり40,000 散華の時に2人とも属性杖→回復量320,000、1人あたり64,000 → 散華発動時の2ヒーラーは優勢を耐える為にできていない →この為、2ヒーラー状態でのラスト5分は基本劣勢戦略を取る必要がある。 ラスト5分劣勢縦攻撃インパクトについて 攻める側から(前衛):とにかく相手ヒーラーの隙を突いて殴る。もしくはバフが溜まった状態で劣勢5を合わせて一気に殺る。 攻める側から(ヒーラー):集中攻撃の前にミンソサが相手デバフを捨ててバフ集中を始める為、集中攻撃前の敵の攻撃が一番キツいダメージが来る。殴る前に落ちないように全力で踏ん張る 攻める側から(ミンソサ):とにかくラッシュ10秒前に最も効率がいい武器でバフをし、前衛を最高の環境で殴らせる。哀歌、凶禍、マナコはここで使う。 守る側から(ヒーラー): 相手が集中攻撃を見越して溜めているという状況であればなるべく属性以外の杖を振り、属性杖を溜める。相手が畳みかけてきたら差し込み全力属性杖で耐える。最大HP以上のダメージが全員に来ない限り、属性杖を振り続けていれば耐えられるくらいの勢いで頑張る。 守る側から(ミンス): 相手前衛との軸(物魔)が合っているなら基本は攻防楽器を振り、攻めと守りを両立させる。相手の息が切れたら落とす為にギアを上げて勇者などでバフをする。軸ズレができているなら色々と諦めて殴り返す進行を取りましょう。 守る側から(ソサ): 減衰が起こらない程度にデバフをし、とにかく予兆を見逃さない。予兆が出たら速攻で腐蝕死を打つ。 守る側から(前衛): とにかく五月雨式に殴って、相...

アコール出力について

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 ※ 2019年6月27日時点での記事です。アコールジョブは今後弱くなることはあれ、強くなることはあり得ません  結論から言うと   →普通キャラで1%出てないうちは本効果が強いし、別に通常キャラクター育成に支障がないんだから選択肢としてはアリだよな  という物になります。以下定量的に書きます。 ・20本全体での出力を見る場合  アコール、通常キャラ→魔書10%UP  ハフメア→魔書15%UP  基本的な考え  →楽器の比率が高ければ、【アコールの魔書補正<通常キャラの楽器補正】  →本の比率が高くなれば、【アコールの魔書補正>通常キャラの楽器補正】  →ただし、本の出力だけ見ると、【アコールの魔書補正<ハフメアの魔書補正】  例えば、本と楽器の出力を均質にして、単純な出力を出すと以下のようになります  アコールの育成によるパラメーター上昇を1200、2%補正あり  普通キャラクターの育成によるパラメーター上昇を2500とします 横軸は本の数です。単純な出力量で言うと  本15まで→普通キャラ有利  本16~18→アコール有利  本19、20→ハフメア有利  パラメーターが上がる程、アコール有利となる本の数のレンジは広くなります。   例えば攻撃力125,000なら本10~18までアコール有利となります。 パラメーターが高い人間ほど、今のアコールは取り入れる余地があります。近くない未来に陳腐化しますが。 ・出力はデバフの出力しか見ないだろ常識的に考えてという思考の場合  ならハフメア使えよ、という結論になります。 ・結局のところアコールの使い道  楽器も積みたいけど、本の比率を高めに編成したい場合に取り入れる余地があるという話になってきます。  各々の素パラメーターと相談して入れていく感じになると思います。  参考表

戦略をやらないグラコロ

 1年半ぶりにグラコロ戦略から解放されたのですが、今一番実感している変化として   コロシアム前が非常に眠くて辛い  というのがあります。  戦略している間はコロシアム1時間前とかもうそれどころじゃなく陰鬱でしかも何もできないグズグズ状態だったのですが、今はひたすら眠くて、頑張って寝落ちしないようにしようと頑張る別種の辛さがあります。元ギルメンのみんな、寝落ちにキレてすまん(とりあえずは)  とりあえず、古巣の悪戦苦闘を見ながら少しだけ複雑な思いでグラコロを見ているのですが、やっぱりギルドの構造自体が揉め事を起こしやすい構造になっていて、それの最たる原因として、ギルマスとかサブマスあたりが無給で経営らしきものをやらされるからなんですよねっつう。  職制のないギルメンに取ってはシノアリスは単なるゲームだけど、ギルドを運営する側はギルド間での交流をして、何かあった時に融通が利くようにしたり、ギルメンをリクルートしたり、広報活動したり、戦略をやったりする。完全に社会をやっている訳です。  そんな差があったりして、根本的にモチベーションの共有というのは無理じゃないかなっつう。そもそも熱意を15人同じ水準にしたらクソブラック企業になるか、誰も経営をやらずに雲散霧消する。熱意の水準が各々違うという前提でやっていかないとどうしようもない。  非常に難しいゲームだなと思ったりする訳です。しかも経営は誰もができる物じゃない。適性が大きく関わるので。  そんな中で経営側に殆ど干渉せず、戦略だけができたというのはやっぱり幸せだったんだろうなぁという所であります。しんみり。  やはりギルマスサブマスにはグラコロ報酬2倍とかそういう報いがあってもいいんじゃないかなと思ったりはする訳です。容易にハックされてギルド乱立の大惨事になるのでポケラボも実装しないんだろうけど、でもなんらかの形で報われて欲しいなとは。

ミンソサメインスキル出力①-補:攻撃実効値表

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 前回のおさらい → 味方前衛の与ダメージ、敵前衛からの被ダメージに直接寄与するバフデバフ出力量 を実効値と定義し、実効値基準で装備を組む  この基準で各々のスキルの優劣をつけていきます。  軸の説明  対属性数:想定した武器と反対側の属性を持つ前衛の数(バフなら味方、デバフなら敵)  (例:探究の学術書(1-2体魔攻デバフ)を打とうとする時の相手の物理前衛の数)  スキル倍率:出力期待値  若干見づらい表ですが  →大体両面1-2体が正義  →対属性数が多いと片面2確は一気に弱くなる  →片面1確は出力は少ないが、リスクに比較的強い  →探究学術完凸は対混成にも案外使える。悲哀黒琴完凸は物理ギルドなら。  これを覚えるだけでもかなり違うと思います。  味方が染めギルドだと、装備選択の幅が広まり、敵が染めギルドだと装備選択の幅が狭まるという結果もここから分かります。

ミンソサメインスキル出力②:防御概論

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 防御はかなり難しい論点です。防御バフデバフの特性としては主に3つで  ①  防御バフ、防御デバフは攻撃デバフ、攻撃バフよりも効率が悪い  ②  基本前衛全員に両面分打ち込まなければいけない  ③  防御バフが高く(低く)なると全滅しにくく(しやすく)なる  です。 効率が悪い(①) にも関わらず、場のコントロールの関係上、 必ず積まなければいけない(③) 、というのが防御バフ、防御デバフの難しい所です(※防御バフに関しては積まない戦略もあります)。  ①について  まず単純に出力を計算します。ダメージ計算式から、攻撃力はコンボで最大46.05%、1.5倍の補正がかかる為、大まかに   攻撃:防御 = 2.2 : 1  の関係があります。ジョブによる 攻撃力+300は防御力+660と同じ価値がある と言って良いです(このため、ミンソサに関しては原則攻撃力が上がるジョブを防御力が上がるジョブよりも優先します)。  この事を念頭に各スキルのダメージ実効を計算すると以下のようになります  複雑な表ですが、かいつまんで言うと  マナコ完凸 = 勇者(III)SLv15 x 95% くらい  悪兎SLv15 = 勇者(III)SLv15 x 80% くらい  悪兎SLv15 = 腐蝕呪術(II)SLv15  となります。攻撃力 = 防御力という現在ではあり得ない設定にもかかわらず、防御の効率が攻撃よりも悪い状態です。通常のミンス、ソサは攻撃力 > 防御力なので、防御バフデバフの効率は攻撃バフデバフよりも、より悪くなります。   ②について  通常、味方が混成の場合、敵を全滅させるには、物理防御と魔法防御を両方落とす必要があります。敵が混成の場合、味方の物理防御と魔法防御両方を上げないと守れません。この為、防御に関してもほぼ全ての局面で  両面 > 片面  となります。例外は 染めている時です 。  防御ではこれに加えて、非常に大きな特性があり、出力の面で  (II)スキル > (III)スキル  となっております。2体確定スキルの方が1-2体スキルよりも出力が大きい。この為、防御に関しては攻撃と違い、(II)スキルを最優先で入れる事になります。ただし現在、両面...

ミンソサメインスキル出力①:対属性リスク

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 今回は攻バフ、攻デバフについてです。防御バフデバフに関してはまた評価軸が変わってくるので別の項で書きます。また、これからの記述では、物理前衛は20個物理武器、魔法前衛は20個魔法武器を装備しているという前提で考えます(その前提を満たせないギルドに関しては、とにかく両面武器を積む事を念頭に置くと良いかと)。  攻撃バフ、デバフの評価ですが、味方前衛、敵前衛の物理魔法構成で決まってきます。   まず、 単純な出力期待値では、1-2体武器 > 2体 > 1体  です。  この為、特に貢献度だけを出したいのなら、1-2体武器をひたすら積めば良いという事になりますが、実際に味方に効率的なバフをするとなると必ずしもそうとはなりません。以下のリスク要因で前衛に効くバフは減少します。   リスクファクター   対属性リスク :物攻バフデバフが魔法前衛に飛ぶ、または魔攻バフデバフが物理前衛に飛ぶ   減衰リスク :攻バフが10以上の味方にバフが飛ぶ(効果半減)   死亡リスク :バフは生存している前衛にしか飛ばないので、バフしたい前衛が死んでいる時にバフが飛ばないリスク、4人死亡時に本来2体に飛ぶはずの武器が1体にしか飛ばない   後衛リスク :何らかの理由で前に出ている後衛にバフデバフが飛ぶリスク(魔書神魔で楽器しかない時など)   ダウントレンド :1-2体を何回振っても1体にしか届かない(確率の暴力)  スキルそれ自体の出力と、実際に前衛の攻撃力(ダメージ)に寄与する出力は違います。どれだけ味方前衛と敵前衛に効果がある出力(実効値)があるか、を考えるのがミンソサに取っては重要です。以下では   【実効値】  味方前衛の与ダメージ、敵前衛からの被ダメージに直接寄与するバフデバフ出力量  と定義します。   対属性リスク(無リスク両面武器 vs リスク武器) 例えば、振った物攻バフ武器が2体に飛んだ時、1体はタゲをしているので物理前衛に届きます(100%実効)が、もう1体に関しては誰に飛ぶか分かりません。  物理前衛3、魔法前衛2の時に2確物攻バフを物理前衛に打った場合、もう1体に飛ぶ物攻バフが物理前衛に飛ぶ確率は 2/4 =1/2 です。  つまり  2体とも物理に当たる → 実効100%(確率1/2) ...

ミンソサ補助スキル出力②:補助支援

 補助支援(壱)→メインスキル出力10%(SLv1)、17%(SLv15)、20%(SLv20)上昇  補助支援(弐)→メインスキル出力15%(SLv1)、25.5%(SLv15)、30%(SLv20)上昇  メインスキルの乗算で上がる為、 メインスキルが強ければ強い程、補助支援の価値は上がります。 特に 劣勢や残り5分で出力が異常に上がる武器と相性が良い です。  例:終盤、物攻70000のミンスが、ユノ下で劣勢被虐の琵琶SLv15を打った時の威力は  補助支援発動0→攻撃力22400↑に対して  補助支援(弐)発動3つ→攻撃力37520↑です。物攻80000の前衛ならバフ数字が10上がります。壮観です。  補助支援の一番の特徴は、補修系と比べて減衰幅が少ないこと(50%)と、 属性ナイトメア(散華など)の影響を受ける事 です。  この為、終盤リコネユノで大逆転を狙う場合には劣勢武器+補助支援武器を多く積んでワンチャンに期待する戦法があります。また相手を全力で抑える場合に腐蝕死(聖騎士終局)+補助支援武器を多く積むと一気に相手のバフを冷ます事ができます(ただ守りの場合安定はしません)。  関連戦術・格下が格上に勝つにはリコネ、ユノなどで味方攻撃力の振れ幅を上げて、一点突破を目指すのがセオリーです。一方で格上側が手堅く格下に勝つには相手が作る分散をいかに抑えるかというのがポイントとなります。この為最終局面での各々が取るべき戦術は  格下→リコネ、ユノなどを打ち、前衛は勇猛果敢、後衛は補助支援を大量に積み、劣勢を維持しつつ、ダメージの分散を上げてワンチャンに期待する(高分散戦術)  格上→リコネ、ユノをリコネデバフ、ウインドゴーレム、ガリアなどでいなし、なるべく相手の分散を高めず、ワンチャンを防ぐように振る舞う(低分散戦術)。  となります。ラスト5分の詰将棋に関しては、多くの上位層ギルドが独自のセオリーを持っている部分でもあります。自分は知りません。

ミンソサ補助スキル出力⓪:補助支援と補修破壊系

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 ざっくり言うと  補助支援系→たまにメインスキルの出力を上げる(あくまで補助)  補修破壊系→たまにメインスキル以外の別のメインスキルが発動する  つまり、補助スキルに~破壊(II)などが入っている時は、ウン%の確率で発動する別のデバフ本があるというイメージを持つと分かりやすいと思います。  例:時を司る者(落城の呪術(III) / 武器破壊(II))  →SLv15の場合、メインスキルの他に、1回の試行で、11.5%の確率で発動する攻撃デバフ本があると認識  補助支援と武器破壊、どちらが強いかという議論がたまにありますが(最近は見ない)、ステーキにかけるソースと前菜のポテトサラダを比較しているようなものであり、全くナンセンスです。用途によって使い分けろと言うしかありません。  特性    特にラスト5分でのユノリコネでワンチャンを狙う時は補助支援を厚めにして、バフを一気に上げて前衛が落としてくれる事を祈る。  格下戦で、手堅くデバフをしたいという事であれば、武器破壊を厚めに積んで、常時デバフプレッシャーをかけて、格下のジャイアントキリングを防ぐ、という使い分けがあります。  次の記事では、具体的な出力について書いて行きます。

最近出力議論が盛んなので雑に書いてみる

 酒が入っているので本当に雑です   (1) 攻撃バフ、攻撃デバフの期待値は(1-2体) > (2体確定)  (∵)・・・1~2体のスキル倍率0.84、2体確定のスキル倍率0.6の為  1~2体期待値1.26 > 2体確定期待値1.2  ムラがある1~2体の方が安定した2体確定よりも出力が高い  ワンチャンを狙うなら1~2体です  補:勇者の夢想曲(III)に関しては陽光0.9、それ以外0.98なので  期待値→陽光1.35、それ以外の勇者1.47となります。攻撃を重視するなら何がなんでも入れる。   (2) 防御バフ、防御デバフの期待値は(2体確定) > (1-2体)  (∵)・・・2体確定のスキル倍率1.05、1~2体のスキル倍率1.36  2体確定期待値2.1 > 1~2体期待値2.04  防御に関してはムラがない2確が圧倒的に強いです。これは防御バフに関しても同様です  補:悪兎、虚妄と終局スキル  兎倍率1.28の2確→2.56  虚妄の竪琴1.2の2確→2.4  終局スキル1.05*1.5の1-2体→2.36   (3) 補助支援 vs 補修破壊系  補助支援(弐)は15% x SLv補正 x 発動確率 → メインスキルが強いと強い  武器補修、武器破壊(弐)は 0.36 x SLv補正 x 発動確率  防具補修、防具破壊(弐)は 0.64 x SLv補正 x 発動確率 →メインスキルと比べて結構強いです。  大体通常時の出力(20本振った時のやつ) 補修破壊 > 補助支援  減衰耐性、ナイトメア補正 補助支援(減衰50%) >>>>>> 補修破壊(減衰20%)  補論:補助系の出力期待値はSLvの2乗に比例(出力それ自体と、発動率、両方1次関数で上がる)  このため、凸数が大きくなるほど、補助スキルの出力の存在感が大きくなる  →格上のブルーポピーは死の宣告  

戦略discord用:スイッチ

  概要 :何かしらの理由で前衛の バフパラメーターが著しく毀損されてしまい 、かつ リカバーが難しい場合 に後衛が身代わりとなり、前衛のバフを維持する。   ケース1:デバフナイトメア(特に攻撃デバフ)でのスイッチ  相手の召喚準備後、50秒後(70秒後)に発動する為、時間を計算し、残り5秒前(慣れていない場合は10秒前)からスイッチ操作を行う  実践的には相手のナイトメアバッジが出た2秒前あたりに召喚準備しているため、少し早めに時間指定をする(バトルログから確認した方がより正確)  例:  残り時間1023の時にマギアが出るのを確認  → 2秒前(1025)に発動準備と予想  → 発動予想時間は935  → チャットに予測時間935を記入  → 940から各自スイッチ動作開始  発動時間通知役の人は主なデバフナイトメアの召喚準備時間を覚えておく。  概ね両面50秒、片面70秒と覚える  →マギア、ヤタガラス、(ホーク、チダイ)は50秒(進化前メアとチダイは60秒)  →リューゲ、ウロボロスは70秒(進化前80秒)  →Aナイトメアが出た場合は75秒(まず出ない)   ケース1-2:楽器神魔、杖神魔を取られた後のマギア(ヤタガラス)  即スイッチ。 とにかく可及的速やかに前衛と変わる。さっさと変われ!すぐにだ!  神魔武器の威力は3倍の為、相手に取っては いつでも敵を落とせる状態 。スイッチせずに全滅すると、行動不能時にマギアを被せられ攻撃バフを毀損された状態で復帰という悲惨な盤面となる。  ただし魔書神魔などで既にバフが大きく毀損されている状態の場合、これ以上減るバフもなく、全滅させられてバフリセットした方が良い為、スイッチはしない。  正直な所、相手がいつ落としてくるかを読むチキンレースの様相を呈しているので、相手戦略がどういう思考かを読めるのであれば、即スイッチしなくても良い(ただ原則は即スイッチ)。   ケース2:魔書神魔  相手に魔書神魔を召喚されると、相手の魔書の威力が3倍となるため、ほぼ確実に味方のバフが真っ青(マイナス)になる。真っ青な状態からのリカバーは非常に難しい為、スイッチを行うが、方向性としては主に2つ   1・魔書神魔召喚準備時からスイッチ  → 魔書神魔...

グラコロ1部で戦うための基礎講座④-2:後衛無影響系ナイトメア(バーバリアン・オディオなど)

 ※ 本日は終盤バーバリアンを辞めましょうという記事になる予定でしたが、公式がとんがったナイトメアを実装したので別のエントリになりました。  『甘党の集い』分析担当のmeteorです。今回は後衛バフに恩恵を受けないナイトメアについてです。代表例としては、オディオ、バーバリアン、ココ、鎧巨人などが挙げられます。最近ホットなパラサイトスパイダー、バエルもこのカテゴリに入ります。  このナイトメアの特徴として  1・ バフが大きければ大きい程、影響が大きくなる。 逆に言うとバフが足りない時に打っても効果が少ない。  2・後衛に影響がないので、相手が後衛補正のかかるナイトメア(散華、御三家、ポピー)を打ってきた時、 バフデバフで不利になる。  上位陣のコロシアムでは、属性ナイトメア(後衛補正がかかるナイトメア)が主流であり、 1の長所が完全に封じ込められる 傾向にあります。  ここ1年ほどは散華の浸透によりこの手のナイトメアは殆ど使われていなかったのですが、最近の上位陣コロが採用している終盤全力抑え戦術に使われるココ、鎧巨人や、最近実装されたスパイダーとバエルなど、評価されるナイトメアも出てきております。以下は各ナイトメアについて書きます  バーバリアン 進化後詠唱時間60秒、効力120秒(1:2) イノチ劣勢時 ダメージ45%増  効果のある項目  (基礎ダメージ) = (攻撃力 + 攻撃バフ) x コンボ補正 - 2/3 x (防御 + 防御バフ)  (与ダメージ) = (基礎ダメージ) x ナイトメア(神魔)補正 x 劣勢補正 x 勇猛果敢補正 x ジョブ補正  過去の遺物とも言えるバーバリアンです。特徴として前衛のダメージ45%増(+前衛のステ上昇系スキルも45%増)。劣勢時コンボチャンス時にのみ効果を発揮するという事で非常に扱い辛いナイトメアとなっております。  ラスト3分のバーバリアン戦術は既に完全に研究され尽くしています。散華、属性ナイトメアを打ち込んでひたすらデバフをかけ続けられるとバーバリアンの持ち味を全く活かせません。特に火属性に強烈なデバフ武器があるため、リコネを打たれると何もできない状態になります。バーバリアンは属性ナイトメア、ポピーには弱いという事を肝に銘じておきましょう。  逆にバフ...

グラコロ1部で戦うための基礎講座④:ナイトメア(御三家、散華、ポピー)

 お久しぶりです、『甘党の集い』meteorです。  今回はナイトメアについてです。いつも以上に数式が多くなる回で苦手な人にはアレルギーが出る内容だと思います。今回は最もよく使われるナイトメア、御三家、散華、ポピーについて書きます。  ・ 下準備  まずダメージ計算式の復習からします。乱数は除きます。 (基礎ダメージ) = (攻撃力 + 攻撃バフ) x コンボ補正 - 2/3 x (防御 + 防御バフ) (与ダメージ) = (基礎ダメージ) x ナイトメア(神魔)補正 x 劣勢補正 x 勇猛果敢補正 x ジョブ補正  ナイトメアを打つ事によって、どの数値に上方修正(もしくは下方修正)がかかるのかを考えていく必要があります(ミトラ、ミハイルなどの攻撃バフメアだと、基礎ダメージの攻撃バフに補正がかかるなど)。以下、主なナイトメアの補正について書いて行きます  御三家(ウガルルム、フリーズゴーレム、リントヴルム)  進化後詠唱時間80秒、効力120秒(2:3)  該当属性武器45%上昇、ダメージ45%増  効力のある項目   (基礎ダメージ) = (攻撃力 + 攻撃バフ ) x コンボ補正 - 2/3 x (防御 + 防御バフ )  (与ダメージ)  = (基礎ダメージ) x ナイトメア(神魔)補正 x 劣勢補正 x 勇猛果敢補正 x ジョブ補正  ダメージ45%増はバーバリアンの効力と同じです。シンプルに言うと、武器を全て火にした場合、与えるダメージは常に45%増になり、バーバリアンの効果と同じになります。  散華(リコネ、ユノ、ドリュアス、スカーレット)  進化後詠唱時間50秒、効力100秒(1:2)  該当属性武器60%上昇、ダメージ60%増、苦手属性ダメージ20%増  効力のある項目   (基礎ダメージ) = (攻撃力 +   攻撃バフ ) x コンボ補正 - 2/3 x (防御 +   防御バフ )  (与ダメージ)  = (基礎ダメージ) x  ナイトメア(神魔)補正  x 劣勢補正 x 勇猛果敢補正 x ジョブ補正   苦手属性ダメージ20%をどう評価するかですが、あくまで基礎ダメージの乗算となる為、実は...

戦略、それは

・シノアリスの求人で、戦略がしっかりしている所という条件を出すギルド募集の方は本当にたくさん見ますが、一方で戦略担当を募集しているギルドというのは殆どない訳です。そこまで多くの人がギルドに「戦略」を求めているなら、それを作り出す戦略担当の求人はもっとあってもいいだろ、と思ったりするのですが。 ・もちろん戦略を公開する事のメリットというのはコロシアムに関しては皆無ですし、勝敗によって報酬が変わる関係上、独自の勝ち筋があるなら公開せずに温存しておくというのが正しいと思います。その延長線上に相手の戦略や編成を公開するのはマナー違反だという風潮があったりするのでしょう。もちろんそれはそれで気持ちは分かりますが、逆に言うと戦略の公開でゲームバランスが変わってしまう程度にはコロシアムというのは底が浅いのかも知れないなぁとも。 ・いずれにせよ、現状のシノアリスコロシアム、戦略に関してはかなりガラパゴスになっていて、1部上位の認識と2部以下の認識で恐ろしい差、下手したら課金額以上の差がついてしまっているんじゃないかなぁと思ったりします。もちろん金使っている方が勝つのは正しいソシャゲではあるんですが、ちょっと格差がつき過ぎだし、流動性がもう少しないと、プレイヤーは恐ろしい勢いで先細るんじゃないかなと少し危惧を抱いています。 ・とりあえず、コロシアム観戦モード欲しいですね。 ・グラコロ基礎編ナイトメアの項目執筆中です

オーシャンアタックについてのあれこれ

 『甘党の集い』戦略(分析)担当、meteorです。今回のグラコロでは2回ほどオーシャンアタック(OA)に遭いました。グラコロでの格下が取り得る最大効率のイノチの取り方として浸透したオーシャンアタックも今や進化し、相手に「勝つ」戦略にまで昇華したギルドも出てきております。一方でそのデメリットを認識せず上っ面だけなぞった結果、やはり格上にフルボッコされて惨めに負けるギルドも同程度に増えて来ていると感じます。今回は大体5回くらいOAを経験した中堅ギルドの戦略担当として、この戦略の効率的な活かし方、潰し方を書いて行きたいと思います。  オーシャンアタック(基本形)  ・前衛は自らの攻撃力を上げる武器をメインに装備し、後衛に退きひたすら武器を振ってバフを20(またはそれに近い状態)にする  ・後衛職は全員デバフをメインにし(グレハフにすることが多い)、相手前衛の攻撃力を限界まで下げて、無力化する。  ・機を図って攻撃バフが20になった前衛が前に出て全力で武器を振り、相手を全滅させる。全滅させた後は再び後衛に避難  この戦略の一番のキモは、「 後衛に下がれば相手前衛の攻撃、及びデバフを回避できる 」所に尽きます。前衛のバフを維持して後半の重要な局面に活かすという意味で、現在では当たり前のように行われている デバフメアスイッチ 、 魔書神魔でのスイッチ と本質は変わりません。むしろその延長線上にこの戦略があると言って良いです。  この戦略の メリット は  1・後衛にいる間は相手のデバフを無視できる(相手の攻撃デバフ、防御バフが根こそぎ腐る)  2・全員バフ20の時に散華(リコネ、ユノ、ドリュアス)を打って全員一斉攻撃(スコップや劣勢武器)を打てば ほぼ全てのギルドが全滅する ので相手からイノチを一定割合奪える(15~30%)  3・全員デバフに徹する事でかなりの格上でも攻撃力を封じる事ができ、耐えるという戦略が取れる  逆に デメリット は  1・バフを捨てているため、前衛が一度デバフされると復帰が絶望的になる。  2・相手に対策されて攻バフにリソースを集中されると相手のバフを抑えきれずに全滅する(こうなると編成を変えない限り敗北が確定的になる)  3・そもそも攻撃デバフをひたすら浴びせる戦略の為、ロースコアゲームになりがちで、イノ...

グラコロ1部で戦うための基本講座③:バフデバフ実効2

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 『甘党の集い』、戦略分析担当のmeteorです。今回はバフデバフの減衰などについて書いていきます。とりあえず、今回は基本の部分だけ(応用になると際限なく書いてしまうので)  記事のまとめ  ① 減衰すると非効率  ② 防御バフデバフは減衰しやすい  ③ ミンソサは前衛と仲良く  シノアリス最大最強の仕様、バフデバフ減衰 →バフを上げすぎる、下げすぎるとバフデバフの効率が著しく下がる というルールとしてはシンプルなものです。具体的な数字を出すと  味方のバフが10(基礎数値の50%)を超えると、バフの効果が1/2   補助支援、魔力供給以外の補助バフスキルの効果が1/5(?)  敵のバフが-5(基礎数値の25%)を下回ると、デバフの効果が1/2  敵のバフが-10(基礎数値の50%)を下回ると、デバフの効果が1/10   敵のバフが-5を下回ると、補助支援、魔力供給以外の補助デバフスキルの効果が1/5(?)   出典: ひつじレポート より  簡単に言えば味方のパラメーターを上げすぎるのは非効率なので減衰するようならそれ以外にリソースを回しましょうという事です。よほどの格差マッチングでナイトメアの効果がない限り、自ギルドのバフデバフ出力が相手の2倍を超える事はないので、味方の火力の観点から考えると攻撃バフを10あたりにする事を前提に戦略を組む事となります。もっと言うと、 味方の攻撃バフが全員10以上の状態で勝ち筋が見えない戦いはどう足掻いても勝てないです。  味方のバフ受け入れ可能量  前述したとおり、減衰が起こらないバフ量は味方の基礎数値の半分(50%)です。例えば、前衛のステータスが次の時、減衰が起こらないバフ受け入れ量は次のようになります  攻撃 80000 → 非減衰40000  防御 65000 → 32500  魔攻 70000  魔防 60000 → 30000  前回も書いた通り、バフデバフの 数値 は攻撃よりも防御の方が出ます。味方前衛のステータスはまず例外なく、攻撃力>防御力なので 「 防御バフデバフは攻撃バフデバフよりも受け入れ量が小さく、より減衰しやすい 」  という結論が出てきます。例えば睡眠のマナコ(進化2回後)を振ると補助スキルの乗り具合によっては相手...

グラコロ1部で戦う為のコロシアム基本講座②:バフデバフ実効

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 『甘党の集い』戦略分析担当のmeteorです。今回は前衛の攻撃力と防御力を規定するバフ、デバフについて解説します。  1.バフデバフの計算式 (バフデバフ出力) ※ひつじさんのツイートより  = 対象パラメーター x 武器スキル倍率 x スキルレベル補正 x 補助支援補正 x 0.05 x 乱数(0.9~1.0)  例えば、攻撃力60000の時に鳥冠の竪琴(勇者の夢想曲(III)、武器スキル倍率1.00、SLv15)を振った時の出力。補助支援発動無しの場合  (出力最大値)  = 60000 x 1.00(スキル倍率) x 160%(SLv15補正) x 0.05 x 1.0(乱数最大値)  = 4500  効果は両面1~2体なので  (貢献値) = 4500 x 2 x 1.5 = 13500  となります。  攻撃力を上げれば攻撃バフと攻撃デバフの出力、防御力を上げれば防御バフと防御デバフの出力が上がるので、自分の専門があるならそのパラメーターを意識してジョブや武器を育てて行くのがセオリーです(※1)。  そして、スキルレベルはパラメータよりもはるかに重要で、SLv15の出力はSLv1と比べてメインスキルだけで 60%増 、補助スキルも含めると 2倍前後 の出力を出すようになります。メイン武器に入れる楽器、本、杖は全力で SLv最大まで育てるべき です。  2.バフデバフのダメージへのインパクト  さて、前回ダメージ計算式について書きました。おさらいすると  (ダメージ)  = (攻撃力 x コンボ補正 x バフ補正 - 2/3 x 防御力 x バフ補正 ) x 色々な補正  = (攻撃力 x コンボ補正 x バフ補正 x 1.5 - 防御力 x バフ補正 ) x 2/3 x 色々な補正  です。重要事項をまとめると  ・最初の状態(コンボ0)では攻撃バフの数値は防御バフの 1.5倍ダメージに対するインパクト がある  →例、 攻撃バフ5000と防御デバフ7500 は相手に与えるダメージの増分が同じ  ・コンボが大きくなるにつれて、攻撃バフのダメージに対するインパクトは大きくなり、上限(1000コンボ)では攻撃バフ数値のインパクトは防御バフの 約2.2倍 (※...

グラコロ1部で戦う為のコロシアム基本講座①:ダメージ計算式

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 シノアリスAdvent Calender 2018 1日目の記事の投稿。  23時帯ギルド『甘党の集い』、戦略(分析)担当のmeteorと申します。3月より現在のギルドに入り、暫く悪戦苦闘していましたが、優秀なギルメンに恵まれ、10月グラコロで遂に1部初本戦出場(時間帯82位、総合190位)、そして11月も本戦出場(時間帯106位、総合260位)を果たすことができました。  今回はそんな自分の戦略理論…について語ろうかと思いましたが、大抵他の人のパクリであまり有用性がなさそうなので、Twitterあたりで活躍しておられる検証班の方々のデータをお借りしつつ、コロシアムの「基本」の解説に終始したいと思います。  「基本」ではあるのですが、自ギルドがAに落ちた時、2部上位のギルドの方々と戦っていると、あまり認識しているとは思えないな、惜しいなと思うケースが非常に多かったりします。有用に思っていただける方もそれなりにいるのではないかなと。   今日のテーマ:ダメージ計算式   最終的な結論:1部で戦うにはコンボ戦術とハフメアは必須 1.コンボ戦術 ダメージ計算式は検証班の間でも確定した式が出ていないのですが、おおむね   ダメージ = (攻撃力 x バフ補正 x コンボ補正 - 2/3 x 防御力) x 特殊補正  で表されます(※1)。特殊補正の中には、ジョブ補正、ナイトメア補正、補助スキル(勇猛果敢)補正などが含まれます。この中で1部ギルドと2部ギルドの中での認識が致命的に違うのが コンボへの意識 と ジョブ(武器寄せ)への意識 です。まず下の表をご覧ください  コンボ数は1000コンボを天井として、増えれば増える程、攻撃力にプラスの補正をかけます(最大46.5%(※2))。つまりコロシアムは後半に行くにつれて双方の与えるダメージがどんどん上がっていく仕様になっているため、 前半よりも後半が重要なゲームです。   さて、コンボを稼げば稼ぐほど与ダメージは大きくなるという特性を突き詰めると、とにかく敵ギルドより多くコンボを稼ぎ、相手にダメージを与え続ける事によってコロシアムを支配しようとする思考が生まれます。   その考えの中で生まれて今スタンダードになっているのが、 コンボ武器戦術 (特定の人にコンボ武...